Televisão Experiencial: telas, reality e metaverso

*Texto originalmente publicado no site do meu grupo de pesquisa, o TCAv, para a série que reflete acerca das audiovisualidades na pandemia.


Não há dúvidas de que a pandemia da COVID-19 nos impôs um novo modo de agir e de ser no mundo. Com ela, vieram novos formatos de interações, uma aceleração tecnológica, um consumo exacerbado de imagens a todo instante. Mesmo que não estejamos mais em um momento mais severo de isolamento social, como foram os últimos anos, ainda temos as telas nos fazendo companhia: nossas vidas passaram a habitar telas, ou, pelo menos, são por elas atravessadas. Poderíamos dizer que o “mundo” se encontra na sala de nossos lares, mediados pela técnica e por processos midiáticos. Do mesmo modo, nossas vidas ganham uma nova camada de ‘especularidade’ a partir da representação através das imagens: “passamos a viver uma experiência de termos acesso à intimidade do outro por meio da imagem”. (BEIGUELMAN, 2020, online).

Fonte: Reprodução. Tri Curioso.
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Diablo II: Resurrected e a minha pesquisa de mestrado

Salve, galera! Ultimamente tem sido um pouco difícil eu atualizar as postagens por aqui por “n” motivos, então resolvi resgatar (e registrar em texto) uma reflexão que eu fiz ainda no ano passado no Instagram (em formato de vídeo) sobre o anúncio de Diablo II: Resurrected durante a Blizzcon (2021) — o qual já vinha sendo especulado há um bom tempo até aquele momento sobre o remake de Diablo II. Essa história de ser possível ou não de relançar o jogo (Diablo II) é algo que apareceu na minha dissertação, que teve a franquia como meu objeto empírico: Diablo II originalmente tem menos de 1% do código original de Diablo, onde muito do seu conteúdo/codificação interna precisaram ser refeitos do zero — isso próximo ao seu lançamento lá em 2000.

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Pesquisa sobre games no Brasil | Teses e Dissertações — 2018 a 2021

Dando sequência a esta série de post sobre a pesquisa em games no Brasil, trago um levantamento das teses e dissertações brasileiras em uma janela de 4 anos (2018, 2019, 2020 e 2021). A busca foi feita na plataforma “Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES”, utilizando os termos “videogame”, “jogos eletrônicos”, “jogos digitais” e “game”. É importante destacar que para este post foi feito um recorte na área da Comunicação e Informação, dado o volume de trabalhos que existem se eu contemplasse todas as áreas possíveis!

Aos que se interessam pelo viés acadêmico e não sabem por onde começar, ou estão pensando em tentar alguma seleção de mestrado/doutorado — até mesmo trabalhos de conclusão de curso que estão por vir — , essa relação de trabalhos ajuda a dar um norte de por onde andam os debates e perspectivas de estudos brasileiros sobre games.

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Publicações acadêmicas BR sobre games em 2021 :: EVENTOS

Assim como no ano passado, trago aqui novamente um levantamento das produções de pesquisas brasileiras sobre games ao longo de 2021. É uma forma de valorizar o que se produz por aqui e não apenas importar (é importante também), bem como para aqueles que se interessam pelo viés acadêmico e não sabem por onde começar. Por serem muitas produções, vou dividir em mais de uma postagem sobre esse levantamento, começando aqui com os eventos ao longo de 2021, dando preferência para publicações no âmbito nacional. Uma forma de não apenas registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.

Sempre importante destacar: este é um breve recorte, onde o sobrevoo maior (não exclusivo) é no campo da Comunicação (onde eu me localizo). Portanto é um post que se coloca à disposição para ser colaborativo: se você souber de alguma publicação que faltou ser listada aqui, por favor, comente e vamos ajudar a construir essas redes!

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As Cores de Diablo: Desvendando à Escuridão a partir do Cultural Analytics

Entre os dias 4 a 9 de outubro, ocorreu o 44º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), na modalidade online. Em co-autoria com o Prof. Dr. João Ricardo Bittencourt, apresentamos no dia 5/out o nosso artigo intitulado As Cores de Diablo: Desvendando à Escuridão a partir do Cultural Analytics, no GP Games.

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Deepfake, games e “sonhos elétricos”

Este é um assunto que tem me chamado a atenção de uns tempos pra cá. Resolvi fazer esse post como um movimento de reflexão e para exercitar o pensamento em torno do deepfake aproximando dos games. De largada, não encontrei muita coisa que articule deepfake e jogos/videogame, o que torna interessante a proposta deste post-ensaio — claro, sempre de modo tentativo.

Deepfake produzida através do aplicativo Reface App, usando uma foto minha a partir da personagem Lara Croft da franquia Tomb Raider.
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O jogo dentro do jogo em Celeste

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Fonte: produzido pela autora.

Celeste é um jogo que quase permaneceu em minha dissertação de mestrado — ficou até a etapa de qualificação. Na realidade, minha pesquisa inicialmente tinha como proposta olhar para o jogo dentro de jogo a partir de CelesteThe Witcher III: Wild HunterDOOM e Diablo III. Por necessitar realizar escolhas especialmente pelo tempo, acabei optando em manter a franquia de Diablo, a qual já me demandou um trabalho e tanto. Ainda assim, são jogos que tem influência e ajudaram bastante nas minhas reflexões, como vou mostrar neste post sobre Celeste.

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Códigos, modding, preservação e remakes: reflexões sobre os “eternos retornos” nos jogos

Cada vez mais, e isso não é novidade, temos o software sendo não apenas desenvolvido, mas incorporado em nossa sociedade. Isso faz com que nossa cultura, além de moldá-lo, também seja moldada por ele: como bem coloca Lev Manovich, “o software substituiu uma gama diversificada de tecnologias físicas, mecânicas e eletrônicas utilizadas antes do século XXI para criar, armazenar, distribuir e acessar artefatos culturais” (2013, p. 2).

Se pegarmos os vestígios da maneira como se atribui responsabilidades do modo de operar o aparelho, digamos, ao jogador, podemos entender que o jogo de computador se torna uma forma de observar certas configurações técnicas mais basilares, as quais permitem o funcionamento da camada computacional (MANOVICH, 2001) da tecnocultura. Ou seja, isso torna produtivo pensar o jogo enquanto forma cultural.

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Rogue (1983). Fonte: produzido pela autora.
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Publicações acadêmicas sobre games em 2020 no Brasil [Parte 2]

Em função de surgirem mais trabalhos desenvolvidos ao longo de 2020, entre as pesquisadoras e os pesquisadores de jogos no Brasil, organizei uma parte 2 do post anterior! \o/ Como já dito, esta não é apenas uma forma de registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.

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Fonte: Pexels.com.
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Publicações acadêmicas sobre games em 2020 no Brasil

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Fonte: Pexels.com.

Buscando um modo de valorizar o que se produz por aqui e não apenas importar (é importante também), resolvi fazer um levantamento do que rolou de publicação ao longo de 2020 entre as pesquisadoras e os pesquisadores de jogos no Brasil. Organizei por evento e/ou periódicos, dando preferência para publicações no âmbito nacional. Uma forma de não apenas registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.

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