Buscando um modo de valorizar o que se produz por aqui e não apenas importar (é importante também), resolvi fazer um levantamento do que rolou de publicação ao longo de 2020 entre as pesquisadoras e os pesquisadores de jogos no Brasil. Organizei por evento e/ou periódicos, dando preferência para publicações no âmbito nacional. Uma forma de não apenas registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.
Importante: este é um breve recorte, onde o sobrevoo maior (não exclusivo) é no campo da Comunicação (onde eu me localizo). Portanto é um post que se coloca à disposição para ser colaborativo: se você souber de alguma publicação que faltou ser listada aqui, por favor, comente e vamos ajudar a construir essas redes!
>> Próximo post será sobre teses e dissertações defendidas em 2020 (já engatilhado). (:
:: EVENTOS
INTERCOM 2020
GP Games
“Eu Vejo Gente Tóxica”: Um Estudo Comparativo de Gênero sobre a Percepção de Comportamentos Tóxicos em League of Legends por parte dos Jogadores Brasileiros — Gabriela Birnfeld Kurtz (PUCRS), Brenda Ribeiro Leal (PUCRS)
A Jornada (de Trabalho) do Herói: Sob o Ethos da Uberização no Game Death Stranding — Daniel Neves Abath Luna (UFPB)
A Mimicry e a Interface: A Construção da Identificação Jogador-Personagem em Florence — Nilson Valdevino Soares (Cesar School)
As Imagens Videojográficas da Série Final Fantasy: Continuidades e Rupturas — João Ricardo Bittencourt (UNISINOS), Daniel Weiler da Silva (UNISINOS)
Audiovisualidades na Cidade-Jogo de Bioshock Infinite — Hilario Junior dos Santos (Unochapecó), Sonia Estela Montaño La Cruz (UNISINOS)
Comunicação Mediada por Artefatos: Análise Comparativa do Gameplay de The Legend Of Zelda com Diferentes Controles — Mariana Amaro Cruz (UFRGS)
Da Exploração à Adaptação: Fronteiras entre Esforço e Jogo nos Games de Mundo Aberto — Ivan Mussa Tavares Gomes (UFRN)
Daily Quests e Engajamento: Um Estudo de Caso Sobre Hearthstone — Henrique Carneiro Leão Mendonça de Araújo (Cesar School), Nilson Valdevino Soares (Cesar School)
De Gamer para Gamer: Um Panorama dos Podcasts de Jogos Eletrônicos no Brasil — Rafael Orazem Casé (UERJ)
Entendendo os Gachas: Design, Capitalismo de Plataforma e Jogos de Azar — Thiago Pereira Falcão (UFPB)
Experiência Narrativa e Agenciamento no Jogo Transistor — Arthur da Costa Lima (UFPB), Thiago Pereira Falcao (UFPB)
Games e Violência: Os Efeitos de Sentido Veiculados no Discurso do Estado — Angelica Caniello (UNISO), Luciana Coutinho Pagliarini de Souza (UNISO)
Imaginários Lúdicos Sobre o Sertão em Árida: Mimese, Memória e Ação — Leonardo Andrada de Mello (UNISINOS), Gustavo Daudt Fischer (UNISINOS)
Incrustabilidade Durante em Jogos Digitais: Da Incrustação ao Estado-Jogo — Camila de Ávila (UNISINOS)
Jogando com a Realidade: Alternate Reality Games como Jogos de Imaginação Coletiva — Luá Octaviano (UFF)
Jogando é que se Entende: Uma Análise Comparativa da Recepção dos Jogadores em Undertale e Detroit: Became Human — Sabrina Ramos Gomes (CEFET-MG)
Jogo de Empreendedorismo como Método Avaliativo de Ensino — Yasmine Campos Barbosa Crepaldi (UNESP)
Jogo Digital Assistido: Gameplay Assistido Presencialmente, Editado e Transmitido ao Vivo — Leticia Dallegrave (PUCRS)
Jogos Narrativos em Contexto Educacional: Possíveis Caminhos para a Alfabetização Crítica para as Mídias — Juliana Bittencourt Santiago Vieira (UFF)
Ludicidade e Experiência Estética: Uma Abordagem a Partir do Pragmatismo (Quests Iniciais) — Emmanoel Martins Ferreira (UFF)
Nintendo Ring Fit Adventure e a Fluidez do Círculo Mágico: O Compartilhamento na Web da Batalha entre os Players/Heróis contra o Antagonista Lúdico/Real do Mau Condicionamento Físico — Wanderley Anchieta (UFF)
Notas Sobre Parametrização de Câmeras Virtuais em Jogos Digitais: Uma Análise de Gran Turismo 6 (PS3) e The Last of Us Remastered (PS4) — Mariana Gomes da Fontoura (PUCRS)
O Jogo Assassin’s Creed: Odyssey e o Argumento da Simulação de Nick Bostrom — Gabriel Alarcon Madureira (USP), Jane Aparecida Marques (USP)
O Machinima como Artifício do Capitalismo Cognitivo na Indústria dos Games — Rodolfo Alves de Araújo (UFPB), Thiago Pereira Falcão (UFPB)
O Universo do Videogame: Sobre a Materialidade Estelar no Processo Cognitivo do Jogador — Thays Pantuza Coelho Pinto (UERJ)
Os Barões da Gambiarra: Letramento Digital e Convergência em Mods de Guitar Hero — José Messias (UFMA), Thays Pantuza (UERJ), Gustavo Viana (UFMA)
Videogames e Classes Sociais: Estado da Arte de Publicações ao Redor do Mundo — Rodrigo Oliveira de Oliveira (UFSM)
Zonas de Quarentena e Sociedades Fraturadas: Utopia e Crítica Social em Jogos Pós-Apocalípticos — Julieth Corrêa Paula (UNISINOS), Thiago Falcão (UFPB)
*Outros GPs
Impactos da Pandemia na Indústria Gamer — Missila Loures Cardozo (PUC-SP)
Jogo de Tabuleiro para Divulgação Científica sobre Mudanças Climáticas — Mônica Igreja do Prado(Centro Universitário de Brasilia)
SBGames 2020
Em função de ser um evento dedicado para jogos e ter um volume grande de trabalhos, deixo aqui o link direto para os Anais do evento com os trabalhos apresentados em cada uma das trilhas (Art & Design Track, Trilha de Computação, Trilha de Cultura, Trilha de Educação, Trilha de Indústria, Games and Health Track): https://www.sbgames.org/sbgames2020/pt/proceedings/
Compós 2020
No Limite da Utopia: Esports, Neoliberalismo e como a Cultura gamer desceu à Loucura — Tarcízio Macedo (UFRGS), Thiago Pereira Falcão (UFPB), Daniel Gois Rabelo Marques (UFBA), Ivan Mussa Tavares Gomes (UFRN)
Capital Lúdico e Trabalho na Transposição dos jogos Digitais para as Plataformas de Streaming — André Fagundes Pase (PUCRS), Mariana Gomes da Fontoura (PUCRS), Leticia Dallegrave (PUCRS)
Gambiarra, Cognição e Técnica: apontamentos para uma investigação decolonial sobre conhecer e comunicar — José Messias (UFMA)
ABCiber 2020
Jogos Pervasivos e Fluxos Comunicacionais em Contexto de Pandemia: Um Estudo dos Grupos de Whatsapp de Jogadores de Pokémon Go — Juliana Bittencourt Santiago Vieira (PUC-Rio), Alexandre Farbiarz (PUC-Rio)
Games para Celular no Controle: Pertencimento por meio do Consumo em Jogos Digitais — Bruno Paiva Teixeira (Faculdade Cásper Líbero)
Projeção-Identificação em Jogos Digitais: Potencialidades Educativas em Árida: Backland’s Awakening — Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa (UFPE), Leandro Paz da Silva (UFRGS)
Games como Contextos Digitais de Desenvolvimento Humano — Daniel Abs (UFGRS), Júlio Nizu (UFRGS), Esther Rheinheimer (UFRGS)
Olhar Sobre as Interações Sociais em uma Comunidade Virtual do Game Free Fire, em Tempos de Pandemia — Ana Idalina Carvalho Nunes (UFJF)
:: PERIÓDICOS
Revista E-Compós 2020
Gambiarra como mediação: um encontro entre materialidades da comunicação e filosofia da técnica a partir das mídias digitais — José Messias (UFMA)
Games, experiência lúdica e cognição inventiva: complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital — Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira (UERJ), Leticia Perani (UFJF), Alessandra Maia (UERJ)
Revista Fronteiras — Estudos Midiáticos 2020
Dossiê “Mídias e Processos Audiovisuais na tecnocultura algorítmica: imagens em dispersão e convergência” — Org. Dr. Peter Krapp (University of California, Irvine) e Dr. Gustavo Fischer (UNISINOS)
Iconofonias: design sonoro e memória na instauração dos mundos dos jogos digitais — Eduardo Harry Luersen (UNISINOS)
“E.T. Phone Home”, ou: do aterro para o museu: interseções entre arqueologia e arqueologia das mídias — Emmanoel Ferreira (UFF)
Capital Lúdico: um reflexo da tecnocultura algorítmica em performances na plataforma de streaming Twitch — André Fagundes Pase (PUCRS), Letícia Dallegrave (PUCRS), Mariana Fontoura (PUCRS)
Descentralização do jogador: Minecraft e a dimensão sensorial da comunicação jogador-jogo — Ivan Mussa (UFRN), Vinicius Andrade Pereira (UFRJ)
Construtos audiovisuais de vigilância e privacidade: interfaces entre tecnocultura e tecnopolítica e os sentidos de hacktivismo em jogos digitais — Camila de Ávila (UNISINOS), Leonardo Andrada de Mello (UNISINOS)
Revista Antares 2020
Dossiê “Estudos Críticos em Videogame” — Org. Dra. Aline Job (UCS), Dra. Amanda Philips (Georgetown University)
SPEAR: a framework for Indigenous cultural games — Elizabeth LaPensee (Michigan State University)
Ruínas do excesso: o design dos jogos digitais como renderização das ruínas da obsolescência programada– Eduardo Harry Luersen (UNISINOS), Mathias Fuchs (Leuphana Universität Lüneburg)
Tres entradas posibles para el estudio de las plataformas de videojuegos: el caso Steam– Diego Maté (Universidad Nacional de las Artes)
Representações do corpo com deficiência em videogames — Rafael Ramires Jaques (IFRS), Cláudia Alquati Bisol (UCS)
O falo em jogo: a customização do pênis no videogame Conan: Exiles — Guilherme Sfredo Miorando (UNISINOS)
Game studies e estudos pós-coloniais: notas teórico-metodológicas — Mario Augusto Pedroso Carneiro (Unicamp), Rafael Dias (Unicamp)
Kassandra: uma amazona espartana? Gênero e representação do passado em Assassin’s Creed Odyssey — Mateus Dagios (UFRGS)
Majora’s Mask (2000): eco-horror in The Legend Of Zelda — Rafael Silva Fouto (UFSC), Daniel Serravalle de Sá (UFSC)
Trauma, empathy, and complicity in The Last of Us Part II: playing as enemy characters — Rosana Ruas Machado Gomes (UFRGS)
Natureza cósmica digital: o narrar ecológico no jogo digital Outer Wilds — Bryan Rafael Dall Pozzo (UFPR)
O discurso identitário sobre e da mulher gamer brasileira — Marina Alvarenga Botelho (UFSJ), Marco Antônio Villarta Neder (UFLA)
Árida, um folhetim de cordel audiovisual: o jogo eletrônico como ferramenta de valorização das culturas e regionalismos brasileiros — Arthur Aroha Kaminski da Silva (UFPR)
Estilo Doom: a polêmica dos videogames violentos — Rodrigo Lemos Simões (ULBRA)
Revisitando The Sims: criticidade, limites e potencialidades em língua inglesa — Denise Akemi Hibarino (UFPR), Fabielle Rocha Cruz (UNINTER/UFPR)
Para além do gameplay: a compreensão dos jogos eletrônicos enquanto artefatos — Eduardo Lorini Carneiro (Universidade La Salle), Luciana Backes (Universidade La Salle)
Lazer liminar: colonização do jogo e trabalho do jogador no RappiGames — Ivan Mussa (UFRN), Thiago Falcão (UFPB), Tarcízio Macedo (UFRGS)
A gamificação e suas críticas: uma leitura dos jogos a partir da arte-educação — Analice Dutra Pillar (UFRGS), Bruno Dorneles (UFRGS)
RESENHA: Game Studies and Decoloniality — Samuel Poirier-Poulin (Tampereen yliopisto/Tampere University)
Revista TROPOS: Comunicação, Sociedade e Cultura 2020
Dossiê “Potências Políticas do Pop: Gênero e Ativismo na Cultura Pop” — Org. Gabriela Cleveston Gelain, Christian Gonzatti , Felipe Viero Kolinski Machado Mendonça , Suzana Mateus
#MYGAMEMYNAME: Gênero, Violência e Resistência no Discurso de Mulheres Gamers — Graciele Urrutia Dias Silveira (UFPel), Virginia Barbosa Lucena Caetano (UFPel)
Parece que o Jogo Virou: Discursos acerca de Identidades LGBTQ em Comunidades de Jogadores da Activision-Blizzard — Lucas Goulart (FACCAT), Beatriz Blanco (Senac-SP), Inês Hennigen (UFRGS)
Uma Investigação Inicial dos Tipos de Jogos Rotulados como LGBT dentro da Plataforma Itch.Io: Tendências, Identidades e Protagonismos — Victor Hugo Da Pieve (UFMG), Leticia Rodrigues (UTFPR), Luiz Ernesto Merkle (UTFPR)
Revista FAMECOS 2020
O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames — Emmanoel Ferreira (UFF)
Revista do Centro de Pesquisa e Formação 2020
Clonagem e pirataria nos primórdios dos videogames no Brasil — Emmanoel Ferreira (UFF)
Revista Contracampo 2020
#BoycottBlizzard: Capitalismo de Plataforma e a Colonização do Jogo — Thiago Falcão (UFPB), Daniel Marques (UFRB), Ivan Mussa (UFRN)
Revista Matrizes 2020
Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais — José Messias (UFMA), Ivan Mussa (UFRN)
Revista Comunicação & Informação 2020
O cinema-game: relações entre cinema expandido, interatividade e videogame — Luciano Marafon (UTP), Denize Araujo (UTP)
Revista Comunicação e Sociedade 2020
RESENHA: BGS — Brasil Game Show: Mais uma Versão do Maior Legado dos Eventos de Games da América Latina — Carlos Cesar Domingos Do Amaral (Umesp)
Revista Temática 2020
A contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem — Otávio Augusto de Oliveira Cardoso (UFAL), Cleide Jane de Sá Araújo Costa (UFAL), Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL)
O papel do professor e o game designer: transposição de um jogo de tabuleiro para o ensino de matemática para a versão digital — Samanta Bueno de Camargo Campana (UNESP), Eduardo Martins Morgado (UNESP), Wilson Massashiro Yonezawa (UNESP), Edriano Carlos Campana (UNESP)
A plataforma gamer Discord e a educação tecnológica em tempos de pandemia — Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa (UFPE)
Colaboração competitiva: comunicação entre jogadores na comunidade de speedrun de The Legend of Zelda, Ocarina of Time — Luiz Felipe Zago (ULBRA), Rafaela Gobatto Hermes (ULBRA)
Os ingredientes de overcooked no desenvolvimento de um framework para jogos sérios — Reneu Morais da Silva Júnior (UFN), Cássio Fernandes Lemos (UFN), Fabrício Tonetto Londero (UFN)
Gamificando a sala de aula: experiências em turmas do infantil e anos iniciais do ensino fundamental — Ana Gardenia Lima Martins Mendes (Universidade do Minho), Nataniel Mendes (Universidade do Minho), João Batista Bottentuit Junior (UFMA)
Prototipagem de serviço gamificada relacionada à gestão de design e abordagem sistêmica: análise de conteúdo a partir de uma revisão sistemática da literatura — Alais Souza Ferreira (UFSC), Carina Scandolara da SILVA (UFSC), Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo (UFSC)
Neurociência da gamificação e do serious game na educação: uma revisão sistemática — Thaís Branquinho Oliveira Fragelli (UnB), Hellyery Agda Gonçalves da Silva (UEM/PR)
A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino — Fernando Rubem de Medeiros Lima Rego (UFAL), Luciana Rosy Lopes Santos (UFAL), Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL)
Exergames em contextos educacionais: o que se tem produzido nos Programas de Pós-graduação stricto sensu do Brasil? — Adilson Rocha Ferreira (UFAL), Deise Juliana Francisco (UFAL)
Imprensa, videogames e exploração de trabalho: os efeitos sobre as denúncias de crunch na indústria de games — Kennet Anderson da Cruz Medeiros (UFRN)
Newsgames como meio informativo e lúdico de comunicação: uma revisão sistemática da literatura — Jean Carlos da Silva Monteiro (UFMA)
Cuphead: linguagem híbrida entre Videogame, Desenho Animado e Jazz — José Américo Neto (FATEC Lins/SP), Marcos Américo (UNESP)
Estilos de aprendizagem e matemática: desenvolvimento do protótipo do jogo digital “Missão Matemágica” — Vanessa Matos dos Santos (USP), Mariana Solis Corrêa (UFU), Taciana Oliveira Souza (USP)
Processo de aprendizagem de Citologia a partir da criação do game RPG Invisible World: aproximações entre professores e estudantes — Douglas Carvalho de Amorim (UFAL), Luis Paulo Leopoldo Mercado (UFAL)
Do impresso ao audiovisual, do cinema ao videogame: as novas configurações do ensaio — Laan Mendes de Barros (USP), Lucas Marques dos Santos (UNESP)
Gamificação em aplicativos para treino: um estudo de Nike Run Club e Xiaomi MiFit — Jedson Schossler Dorneles (UFN), Graziela Frainer Knoll (UFN)
Design de gamificação: revisão de teorias e métodos — Alessandro Vieira dos Reis (UFSC), Bruno Carneiro de Castro (Udesc)
Assimilação de gêneros cinematográficos em games: agência e western em Red Dead Redemption 2 — Rodrigo Cássio Oliveira (UFG), José Guilherme Abrão Firmino (UFG)
Design de Jogos: Trivster, um jogo de trívia para smart TV e ambientes de aprendizagem — Leandro de Bessa Oliveira (UnB), Letícia Didier Benevenute (UCB)
Implementação de testes unitários na Engine Unity: estudo de caso do jogo Fantasy Stars — Carlos Cadori (UNIVALI), Ewerton Eyre de Morais Alonso (UNIVALI)
Design de gamificação: revisão de fatores de eficácia e de orientações éticas — Alessandro Vieira dos Reis (UFSC), Alais Souza Ferreira (UFSC), Bruno Carneiro de Castro (Udesc), Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo (UFSC)
Horror Ludens: o manicômio e o corpo monstruoso — Isis Müller Krambeck (UNESPAR)
Gamificação na Educação: revisão sistemática de estudos empíricos disponíveis na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações — João Batista Bottentuit Junior (Universidade do Minho)
Games e aprendizagem: a voz das crianças — Aldineide Barros Vieira (UFAL), Ednaura Agripino de Oliveira (UFAL), Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL)
Mulheres nas partidas de League of Legends: as dificuldades enfrentadas por elas para fazer parte da comunidade do jogo — Caroline Mesquita de Faria (UFMT)
A Amazônia nos games e suas criaturas fantásticas que alimentam os estereótipos sobre a região — Luciana Miranda Costa (UFRN/UFPA), Bruno Monte de Assis (UFPA)
Excelente iniciativa, Camila. Parabéns pelo seu trabalho!!!
Muito obrigada, Daniel!