Dando sequência a esta série de post sobre a pesquisa em games no Brasil, trago um levantamento das teses e dissertações brasileiras em uma janela de 4 anos (2018, 2019, 2020 e 2021). A busca foi feita na plataforma “Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES”, utilizando os termos “videogame”, “jogos eletrônicos”, “jogos digitais” e “game”. É importante destacar que para este post foi feito um recorte na área da Comunicação e Informação, dado o volume de trabalhos que existem se eu contemplasse todas as áreas possíveis!
Aos que se interessam pelo viés acadêmico e não sabem por onde começar, ou estão pensando em tentar alguma seleção de mestrado/doutorado — até mesmo trabalhos de conclusão de curso que estão por vir — , essa relação de trabalhos ajuda a dar um norte de por onde andam os debates e perspectivas de estudos brasileiros sobre games.
*Sempre importante destacar: este é um post que se coloca à disposição para ser colaborativo. Se alguma pesquisa faltou ser listada aqui, por favor, comente e vamos ajudar a construir essa rede! É bem possível que ainda tenham trabalhos que foram defendidos em 2021 que ainda não estão disponíveis nos seus respectivos repositórios, portanto, este post será atualizado posteriormente.
2018
*Teses
Medo em jogo: performatividade sensorial nos videogames de horror — Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso Monteiro, UERJ.
Da experiência do jogar: videogames e corpos em interação — Felippe Calazans Thomaz, UFBA.
O jogador descentralizado: comunicação humano-videogame no contexto pós-Minecraft — Ivan Mussa Tavares Gomes, UERJ.
Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingress — Breno Maciel Souza Reis, UFRGS.
Em busca da imagem videojográfica: uma cartografia das imagens de jogos digitais de 1976 a 2017 — João Ricardo de Bittencourt Menezes, UNISINOS.
A midiatização do jogar: do círculo mágico aos circuitos-ambiente nos usos das redes digitais via streaming — Bernardo Cortizo de Aguiar, UNISINOS.
(Re)faça você mesmo: práticas de modding e a circulação midiática na série de jogos Arma — Edu Fernandes Lima Jacques Filho, UNISINOS.
*Dissertações
Perspectivas de informação em práticas lúdicas: o jogo digital enquanto mediador infocomunicacional — Diego da Silva Costa, UFRJ.
Gamificação para Engajar no M-Learning: Motivação e Participação na Educação a Distância — Débora Ribeiro Gonçalves, UFF.
Caçando Monstros, Habitando Territórios: Cartografias de produções de si no jogo Pokémon GO — Daniel dos Santos Cunha, UFPI.
Temporalidades contemporâneas ressignificadas: lógicas de consumo e representações de passado e futuros no cenário ficcional de Tormenta RPG — Pedro Ernesto Gandine Tancini, ESPM-SP.
Projetado para a transmissão : como o jogo League of Legends é construído para ser jogado e também transmitido — Camila Amorim, PUCRS.
A gamificação como recurso estratégico de marketing de conteúdo: estudo de caso do fantasy game Cartola FC — Aron Rodrigo de Carvalho Batista, UFT.
Perspectivas de informação em práticas lúdicas: o jogo digital enquanto mediador infocomunicacional — Diego da Silva Costa, UFRJ.
Sons do horror: A produção de sentidos e afetos na construção sonora de games do gênero survival-horror — Vicente Reis de Souza Farias, UFBA.
Like a Pro: Dinâmicas Sociais no e-Sport — Tarcízio Pereira Macedo, UFPA.
Pokémon Go para onde? Incursões urbanas e ressignificações de espaço mediadas por uma tecnologia híbrida — Rafaella Moreira Barros, UERJ.
O Lugar do Corpo e dos Vínculos dos Jogadores de World of Warcraft — Ulisses Gustavo Pereira Pena, Faculdade Cásper Líbero.
Interações estratégicas em games massivos online: visibilidade de simulacros identitários e a axiologia do Transmog em World of Warcraft — Bruno Ayres Razera, PUC-SP.
Análise comparativa de estruturas narrativas em jogos digitais — Érica D alessandro Junho de Lemos, UERJ.
Newsgame como produto da narrativa jornalística midiática — Haryson Alves De Souza, UFPB.
O combate de Chronos: o imaginário dos mitos de apocalipse no ambiente dos videogames — Pedro Henrique de Oliveira Vieira, PUC-SP.
Sobre o lúdico no ciberativismo: affordances percebidas pelas comunidades de fãs na cultura pop — Gilson Peres Tosta da Silva, UFJF.
2019
*Teses
“Respeita aí”: os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legends — Gabriela Birnfeld Kurtz, UFRGS.
A Cultura da Game Music: Práticas de Consumo e Produção de Fãs em Momentos Além Jogo — Schneider Ferreira Reis de Souza, UFF.
Comunicação e complexidade na cultura dos videogames: o imaginário em processo de criação de League of Legends — Thiago Tadeu Ribeiro Silva, PUC-SP.
*Dissertações
Videogames, memória e preservação de seu registro histórico-cultural no Brasil — Rafael de Souza Mendonça UFRJ.
O gameplay é a mensagem: um olhar sobre as formas de jogar propostas por everything — Mariana Gomes da Fontoura, PUCRS.
O uso colaborativo de mecânicas em videogames de sobrevivência e estratégias comunicacionais coletivas — Raphael Vieira Pires, UFJF.
Aproximações entre newsgames e jornalismo: uma análise do jogo Sweatshop — Natália Ferraz Menezes, UFOP.
Mais que um jogo: consumo de skins por mulheres no game League of Legends — Adler Ariel Moreno Mendes, UFF.
Vinculação e cultura emergente em jogos eletrônicos: análise midiática do ambiente da comunidade competitiva de Super Smash Bros. Melee — Augusto Salles Schmitt, PUC-SP.
Comunicação e Processos de Consumo na Cultura Fã: Análise dos Comentários Críticos no Lançamento de Star Wars Battlefront II — Thierri Parmigiani, UMESP.
Método de design de jogos digitais educativos para uso no contexto escolar — Raquel de Castro Dantas Cavalcante, USP.
HOMO LABORIS LUDENS: Uma análise das relações sociais construídas a partir do jogo de realidade alternativa The Inside Experience — Yolanda Moretto Scudeller, Faculdade Cásper Líbero.
As performances do jogador no ambiente digital: fandom, games e identidade — André Luiz Dal Bello, UNIP.
Jogos de tabuleiro e apropriação de ambientes: o círculo mágico e a suspensão tática do cotidiano — Jesiel Carvalho Lima de Araújo, UFF.
2020
*Teses
Ressonância tecnocultural: rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais — Eduardo Harry Luersen, UNISINOS.
A cidade-jogo em videogames: uma flânerie por Bioshock Infinity e Assassin’s Creed: Unity — Hilario Junior dos Santos, UNISINOS.
Hubs criativos no desenvolvimento da indústria de jogos digitais — Pedro Santoro Zambon, UNESP.
Health é Vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento — Flávia Garcia de Carvalho, FIOCRUZ.
Da pauta ao play: proposta metodológica para o planejamento e desenvolvimento de newsgames — Carlos Nascimento Marciano, UFSC.
Cultura de Produção de Jogos Digitais: narrativas, formas amalgamadas e pluriversos transmidiáticos na indústria contemporânea de videogames — Fabrício Barbosa Cassiano, UFBA.
Ludocomunicação: Um Contraponto Crítico-Propositivo à Gamification, observado a partir da participação em larps — Tadeu Rodrigues Iuama, UNIP.
*Dissertações
Representações sobre bibliotecas em games neomedievais — Natan Fritscher Kussler, UFRGS.
A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavações de uma archaeogamer — Camila de Ávila, UNISINOS.
Streaming de jogos como sistema de performances: um olhar sobre a transmissão ao vivo de uma streamer de Fortnite através da Twitch — Leticia Dallegrave, PUCRS.
Retórica procedural moral em Dragon Age Inquisition — Henrique Inácio Weizenmann, PUCRS.
A comunicação em jogo: interações comunicativas estimuladas pelo videogame — Fabia Ioscote, UFPR.
Jogabilidade da Caixa Preta: rituais iconofágicos em Bloodborne — Durval Ramos Junior, UFPR.
A complexidade da diversão nos videogames: um estudo ecossistêmico dos modos de sentir na relação jogo-jogador em Celeste — Erick Lúcio Fernandes de Oliveira, UFAM.
A habilidade de ver o jogar: um estudo sobre o conceito de jogabilidade — Leonardo Sales Ribeiro Duarte, UFF.
Mobile game na educação básica: experiências docentes e discentes de ciberpesquisa — formação multirreferencial — Liliene Lopes Russell Maturana, UERJ.
A Experiência Sensível na Imersão em Jogos de Videogame — Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, UFPE.
Computação desplugada nas escolas públicas: projeto de manual para o ensino do pensamento computacional com uso dos jogos de tabuleiros antigos e modernos — Bruno Gomes Gama, UFPB.
Violência Simbólica e Joysticks: Práticas comunicacionais e masculinidades na comunidade sobre jogos digitais — Leonardo Andrada de Mello, UFSM.
Expansão da vida: Narrativas Imersivas em Jogos Eletrônicos e o Consumo de Experiência em Mundos Virtuais — Pablo de Macedo Silveira Vallejos, PUC-Rio.
The Walking Dead: Our World e o Processo Imersivo em Video Games Pervasivos de Realidade Aumentada de Segunda Geração — Ricardo Luis Guimarães dos Santos, UFS.
A aventura narrativa da Telltale Games: um estudo de caso de Game of Thrones — A Telltale Games Series — Camila Brandão Bisson, UFSCAR.
Audiogames: Não é pra cego ver — Felipe Barros de Sousa, UFBA.
League of Legends: do esporte ritual ao esporte eletrônico — Marina Kaori Iura Oshiro, USP.
Lideranças políticas e videogames: um estudo do imaginário no jogo Civilization V — Victor de Souza Castro, PUC-SP.
O contemporâneo hiperconectado: realidade aumentada e seus usos nas redes sociais e nos videogames — Mariane Beline Tavares, USP.
2021
*Teses
Gestualidades fotográficas em jogos digitais — Julieth Corrêa Paula, UNISINOS.
“Só mais 5 minutos, pai!”: Interação social em ambientes de jogos digitais — Wagner da Silveira Bezerra, PUC-Rio.
Comportamento informacional de jogadores de video games — Nelson Sebastian Silva Jerez, UNESP.
Botões em ritmo: uma visão comunicacional sobre a experiência técno-estética dos controles de videogames — Mariana Amaro, UFRGS.
*Dissertações
O uso de jogos educacionais em crianças com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH): desafios da competência informacional — Lehy Chung Baik Torquato, UFF.
Jogos digitais e autorrepresentação: a construção de sentidos nos videogames com elementos autobiográficos — Lucas Marques dos Santos, UNESP Bauru.
Conformidades e Tensões no Processo de Materialização de Valores e Significados em Advergames: um olhar sobre a mecânica do Rally Mitsubishi Outdoor — Fernando Gualberto, Faculdade Cásper Líbero.
Gamer, substantivo feminino: as expressões do net-ativismo de mulheres gamers em redes sociais digitais — Karin Cristina da Silva, UFPR.
Videogames e Ansiedade: Um estudo sobre sensorialidades, mediação e modulação dos afetos na experiência sensível no jogo Hue — Thays Pantuza Coelho Pinto, UERJ.
ps: alguns trabalhos que estão sem link, não encontrei nos respectivos repositórios.