Assim como no ano passado, trago aqui novamente um levantamento das produções de pesquisas brasileiras sobre games ao longo de 2021. É uma forma de valorizar o que se produz por aqui e não apenas importar (é importante também), bem como para aqueles que se interessam pelo viés acadêmico e não sabem por onde começar. Por serem muitas produções, vou dividir em mais de uma postagem sobre esse levantamento, começando aqui com os eventos ao longo de 2021, dando preferência para publicações no âmbito nacional. Uma forma de não apenas registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.
Sempre importante destacar: este é um breve recorte, onde o sobrevoo maior (não exclusivo) é no campo da Comunicação (onde eu me localizo). Portanto é um post que se coloca à disposição para ser colaborativo: se você souber de alguma publicação que faltou ser listada aqui, por favor, comente e vamos ajudar a construir essas redes!
:: EVENTOS
INTERCOM 2021
GP Games
“A “Máquina do Tempo” de Pelé” — Casé Rafael (Associação Catarinense de Ensino)
“A Interação com o Mundo em Death Stranding: Potencialidades da Presença Virtual” — Nilson Soares (Cesar School), Júlio César Ribeiro de Melo Santana (Cesar School)
“Apontar, Capturar e Armazenar: Processualidades da Fotografia In-Game” — Julieth Correa Paula (UNISINOS)
“As Cores de Diablo: Desvendando à Escuridão a partir do Cultural Analytics” — João Ricardo Bittencourt (UNISINOS), Camila de Ávila (UNISINOS)
“Daily Quests nos Jogos Digitais Online e o Trabalho no Contexto do Capitalismo Digital” — Alexander Catunda Carneiro (UFPB), Thiago Falcão (UFPB)
“Empatia (Ir)Responsável: Reflexões sobre Valores Expressos nos Jogos The Awesome Adventures of Captain Spirit e Detroit: Become Human” — Tadeu Rodrigues Iuama (Universidade de Sorocaba), Thífani Postali (Universidade de Sorocaba)
“Game Music na Internet: uma Análise de Covers No Youtube” — Schneider Ferreira Reis de Souza (Sem vínculo com IES)
“Identificação e Tomadas de Decisão em Videogames Coming-of-Age: uma Análise sobre o Jogo Life is Strange” — Tulio Girelli Rimi (PUC-SP)
“Ideologia do Imposto: Racionalidade Neoliberal, Extremismo e Cultura Gamer Brasileira no Youtube” — Ivan Mussa Tavares Gomes (Universidade Potiguar)
““Jogando o que Joga”: as Mulheres no Cenário Competitivo do Jogo Online League of Legends” — Gabriela Birnfeld Kurtz (PUC-RS), Isabelle Fraga Ribeiro (PUC-RS)
“Jornalismo de Games, Ludicidade e Experiência Estética: um Diálogo para o Jogador-Jornalista (Side Quest)” — Thiago Antônio Araújo Masetto Lima (UFF)
“Mais do que apenas Quebrado: Retóricas da Exfuncionalidade em Jogos Eletrônicos Contemporâneos” — Pedro Drumond (UFF)
“Modos de Descer Montanhas: sobre Falhas e Noções de Tempo em Alto’s Odyssey” — Lucas Correa de Oliveira (UFF)
“Newsgames no Brasil: uma Proposta de Análise de Conteúdo sobre os Jogos Jornalísticos da Revista Superinteressante” — Helena Schiavoni Sylvestre (Universidade Metodista de São Paulo)
“O que Es(x)pecta o Gamer no Jogo do Assistir: Twitch.Tv, Materialidades e o Consumo de Jogos Através e Além da Espectatorialidade” — Dara Coema Nascimento Cruz Pereira (UFF)
“Os Discursos no Fandom de Game de Conteúdo Violento” — Angelica Caniello (Universidade de Sorocaba), Luciana Coutinho Pagliarini de Souza (Universidade de Sorocaba)
“Por uma Epistemologia do Jogar: Caminhos e Aproximações ao Pluralismo Metodológico e à Ecologia de Saberes do Jogar” — Tarcízio Macedo (UFRGS)
“Projeto Aysha: um Jogo Sobre o Poder do Perdão” — Lucina Reitenbach Viana (Centro Universitário Curitiba), Raquel Beatriz Bretzke (Centro Universitário Curitiba), Marcia Maria Alves (Centro Universitário Curitiba)
““Salve o Teu Carnaval”: Cena Gamer, GTA Roleplay e o Carnaval do Cidade Alta” — Karina Moritzen Barbosa (UFF)
“Streamers como Influenciadores Digitais: um Olhar a partir da Twitch” — Yago Rafael Chagas de Souza Renato do Nascimento (UFRGS)
“Todo Mundo Odeia a Nintendo: Pirataria e Gambiarra ems ROMs e Emuladores” — José Messias (UFMA), Thays Pantuza (UFMA), Gustavo Viana (UFMA), Luiz Pereira (UFMA)
GP Comunicação e Esporte
“Jogo, Jornalismo e Simulação: Análise do Mimetismo no Newsgame Gone Gitmo™” — Matheus Teixeira (Universidade Estadual Paulista), José Carlos Marques (Universidade Estadual Paulista)
GP Teorias da Comunicação
“Videogames e Interações Sociais. Negociações Epistemológicas como Estratégia para Coleta de Dados e Aproximação entre Pesquisador e Participantes de Grupos Focais” — Wagner da Silveira Bezerra (PUC-RJ)
INTERCOM Jr — Publicidade e Propaganda
“Gamificação e Engajamento Digital no Aplicativo Ribon” — Eduarda Barbieri (UFMT), Hélia Vannucchi (UFMT)
INTERCOM Jr — Relações Públicas e Comunicação Organizacional
“Games e a Prática de RP: Estamos Falando em Eventos Nulodimensionais?” — Otávio Francesconi (Faculdade Casper Líbero)
INTERCOM Jr — Comunicação Multimídia
“100% Atualizado: Letramento e Gambiarra no Bomba Patch a partir da Sétima Geração de Consoles de Videogame” — Gustavo Viana (UFMA), Anna Luiza Barros (UFMA), Thays Pantuza (UFMA), José Messias (UFMA)
“Games e História: a Representação da Segunda Guerra Mundial em Call Of Duty WWII” — Romulo Menezes Cunha (Universidade Estácio de Sá)
“Videogames na Pandemia do Novo Coronavírus: como os Jovens Mudaram os Hábitos de Consumo de Videogames Durante o Período de Isolamento Social” — Carolina Soares Lobo (Universidade de Brasília)
SBGames 2021
Por ser um evento dedicado para jogos e ter um volume grande de trabalhos, deixo aqui o link direto para os Anais do evento com os trabalhos apresentados em cada uma das trilhas:
Compós 2021
“ESPORTS, ESPETÁCULO E MATERIALIDADE: reflexões sobre a prática profissional durante a pandemia de covid-19” — Tarcízio Macedo (UFRGS), Suely Fragoso (UFRGS)
“REINICIANDO O JOGO: uma revisita ao conceito de remediação sob a perspectiva dos jogos digitais” — Soraya Madeira (Universidade Federal do Ceará)
“ABRINDO MOSHPITS VIRTUAIS: Cenas Musicais e Shows ao vivo em Fortnite e Minecraft” — Karina Barbosa (UFF)
“A CORROSÃO DO LAZER: Exploração do Trabalho Infantil nos Esports” — Ivan Mussa (Universidade Potiguar)
DiGRA BR 2021
Lista dos trabalhos apresentados na modalidade full e short paper.
*Full Papers
Polígonos apesar de tudo: Imagens do Holocausto em jogos digitais — José Otaviano da Mata Machado (FALE/UFMG)
Exploração exoplanetária e o fim do mundo em 22 minutos: filosoficção em Outer Wilds — Eduardo Harry Luersen (UNISINOS) e Julieth Corrêa Paula (UNISINOS)
Games ativistas como parte da história dos jogos digitais: AlienMelon e Molleindustria — Ana Beatriz Bahia (UFRN)
A plataformização do trabalho do streamer: streaming de jogos no capitalismo de plataforma e o trabalho do jogador — Leticia Dallegrave (PUC-RS)
Esports móveis: panorama e lacunas em uma agenda de pesquisa internacional — Tarcízio Macedo (UFRGS)
O Counter-Strike no Brasil e o Papel da Comunidade na sua Longevidade — Yago Nascimento (UFRGS)
Jogos móveis locativos de realidade aumentada, pandemia da COVID-19 e experiência de jogo: o caso do Pokémon Go! — Breno Maciel Souza Reis (UFRGS)
A Presença do Xintoísmo e dos Conceitos Japoneses de Tempo e Espaço em The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Gabriela Rolim Cavalheiro (UFRGS)
Câmeras virtuais e câmeras embarcadas: Possibilidades de fotografia de jogo no PS Vita — Mariana Gomes da Fontoura (PUC-RS)
Os afetos de Wanessa Wolf: uma interpretação espinosana para a transmissão de roleplayings em plataformas de gamestream — Gilmar da Silva Montargil (UFRGS) e Fabricio Lopes da Silveira (UFRGS)
As fadas madrinhas da Sakuras Aurora: Trabalho de visibilidade e fan labor entre mulheres streamers no esporte eletrônico brasileiro — Beatriz Blanco (UNISINOS)
Twitch Tags: performances do eu e identidades marginalizadas em espaços de streaming de games — Dara Coema (UFF)
Entrelaçando fios entre epistemologias feministas da ciência e da tecnologia e estudos em jogos (game studies) — Letícia Rodrigues (UTFPR) e Luiz Ernesto Merkle (UTFPR)
A indústria de videogames, jornalismo de games e streamers: reflexões sobre assimetrias de poder, disputa de sentido e vulnerabilidades a partir das relações públicas críticas — Daniel Reis Silva (UFMG)
*Short Papers
A gênese da empatia e os elementos da moralidade humana: um ensaio sobre os jogos empáticos — Angelo Costa dos Santos (PUC-SP)
O círculo mágico: uma análise sobre as características comportamentais promovidas pelos jogos — Angelo Costa dos Santos (PUC-SP) e Geovana Gomes Cardoso (Universidade Estácio de Sá)
Call Of Duty WW II: Interdiscursividade entre o histórico e o ficcional — Jorge Leandro Martins Sousa (UFMA) e Gabriel Gustavo Braga (UFMA)
Dark Souls como metáfora da Formação Humana — Danilo Bantim Frambach (UERJ)
Corpo e Tempo no Gameplay de Half-Life: Alyx — Samyr Paz (UFRGS) e Camila de Ávila (UNISINOS)
Jogos Sérios em Realidade Virtual para Reabilitação Respiratória — Guilherme Espindola (UNISOCIESC), Luan Roberto Nunes (UNISOCIESC), Claudinei Dias (UNISOCIESC), Diego Sauter Possamai (UNISOCIESC), Marcelo da Silva Hounsell (UDESC)
Estado da Arte das pesquisas sobre a Indústria de Jogos Digitais no Brasil: das políticas de fomento ao cotidiano das(os) trabalhadoras(es) — Leandro Lima (UFRGS)
Boardgame Mapping: encaixando história, mercado e conceitos — Eric Freitas Ferreira (UERJ), Alessandra Maia (UERJ/UFF), Fátima Regis de Oliveira (UERJ), Tauana Felipe Marques (UERJ)
Proposta de Análise do Discurso das Mecânicas de Jogos: um exercício sobre Journey — Camila Freitas Siqueira (UFRGS)
Bomba Patch: a modificação como prática decolonial dos videojogos — Clercio Silva Rodrigues de Sousa (UFRN)
Analisando Hades: Um mergulho no fluxo narrativo do submundo — Lucas Coutinho Ponciano Ferreira (CESAR School), Nilson Valdevino Soares (CESAR School)
O corpo monstruoso, transmidialidades e diálogos entre literatura e games: Uma análise de Salvatore Moreau em Resident Evil Village — Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa (UFPE/CIPEG), Kennet Anderson da Cruz Medeiros (CIPEG), André Xavier Mesquita (CIPEG), José Antônio Loures Custódio (CIPEG)
Mulheres gamers em redes sociais digitais: representações de gênero e ativismo no Facebook, Instagram e Twitter — Karin Cristina da Silva (UFPR), Rodrigo Eduardo Botelho Francisco (UFPR)
Discurso conspiratório online: Uma estratégia discursiva Ur-fascista — Leonardo Reitano (FFLCH — USP)
LudoPoética Decolonial — Eliane Bettocchi (UFJF)
Do The Scratchware Manifesto à Game Workers Unite: Manifestos e reivindicações trabalhistas em duas décadas de videogame independente — Aline Conceição Job da Silva (UCS), Beatriz Blanco (UNISINOS)
Representatividade de corpos nos videogames: Uma análise das fisicalidades de avatares customizáveis e NPCs — Gustavo Mangia Peixoto (UERJ)
Jogos digitais e transtorno do déficit de atenção com hiperatividade: estudo bibliométrico nos anos 2016 a 2020 — Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (UFAL), Luiz Cláudio Ferreira da Silva Júnior (UFAL), Alexia Naara da Silva Cardoso (UnB), Jaqueline Santos Alves da Rocha (UFAL)
Luta de Classes no Gameplay: A representação sócio-político-econômica em Disco Elysium — Matheus Mendes Schlittler (Unicamp)
É mais Fácil Imaginar O Fim Do Mundo Do Que O fim Do Videogame: Uma aproximação entre realismo capitalista e jogos digitais — Fernando Henrique Cardoso Silva, Anderson da Cunha do Patrocinio (UFABC)
Fallout 2 e a (Não) Fã Tradução-Localização para o Português Brasileiro: Um Destrinchamento Multidisciplinar de Duas Décadas de Tentativas — Leandro Paz da Silva (UFRGS), Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa (UFPE)
Gamers on-line: o perfil de jogadoras e jogadores brasileiros — Fabia Cristiane Ioscote (UFPR), Claudia Irene de Quadros (UFPR)
Jogos que parecem Trabalho: Análise das Affordances das Interfaces Gráficas de SimCity 2000 e Photoshop 2.5 — Alexander Catunda Carneiro (UFPB)
O futuro já chegou: contemporaneidade e experiência estética em The Last of Us 2 — Thiago de Paula Fernandes, Rennan Lanna Martins Mafra (UFV)
Sid Meier’s Civilization e História: O tempo histórico em representação procedimental — Alex Alvarez Silva (UFOB/UFG)
Trilhos Invisíveis da “Máquina Moral”: um serious game a serviço do reducionismo da sociedade e da ação humana — Heitor Coelho Franca de Oliveira
XXIX Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2021)
Jogo de RPG para o Desenvolvimento de Habilidades do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental — Placida Oliveira (UFPel), Jonnhy Marques (UFPel), Simone Cavalheiro (UFPel), Luciana Foss (UFPel), Renata Reiser (UFPel), Andre Du Bois (UFPel), Clause Piana (UFPel), Ana Rita Mazzini (UFPel)
Avaliação Preliminar de Ambiente Online Baseado em Jogos Digitais: Um Estudo de Caso na Aprendizagem de Algoritmos — Daniel Antonio Karling (UNIOESTE), Claudia Brandelero Rizzi (UNIOESTE), Rogério Luis Rizzi (UNIOESTE)
XXVII Workshop de Informática na Escola (WIE 2021)
Ensino Remoto de Educação Física: A Experiência com Jogos Interclasses Digitais em uma Escola Pública do Ceará — Valdeir L. P. e Silva (UFC), Priscila B. David (UFC)
Tentando Recuperar a Interação Social Perdida Durante a Pandemia da COVID-19 por meio da Gamificação — Isabelle Melo do Nascimento (UFPB), José Rocha do Amaral Neto (UFPB), Luiz Oliveira da Silva Junior (UFPB), Thaíse Kelly de Lima Costa (UFPB), Wilk Oliveira (USP)
XX Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2021)
Flying colors: Using color blindness simulations in the development of accessible mobile games — Mateus Pinheiro (UFC), Windson Viana (UFC), Rossana M. C. Andrade (UFC), Ticianne Darin (UFC)
Mobile game-based learning with Opi app: Lessons learned with a children usability evaluation — Ingrid Teixeira Monteiro (UFC), Marcelo Q. de Lima Brilhante (Uece), Jessica M. Ávila dos Santos (UFC), Francisco C. de Mattos Brito Oliveira (Uece), Ana C. Bernardo de Oliveira (Dell)
Revisiting Empathy Games Concept from User Comments Perspective — Tânia Saraiva de Melo Pinheiro (UFC), Caio Cesar Valério (UFMT), Cristiano Maciel (UFMT), Kamila Rios da Hora Rodrigues (USP), Eunice P. dos Santos Nunes (UFMT)
To Each Their Own (Type): A Systematic Mapping Study on Player’s Motivations, Behavior, and Personality Characteristics — Nayana Carneiro (UFC), Kaian Souza (UFC), Izac Sidarta (UFC), Geórgia Pereira (UFC), Glaudiney Mendonça (UFC), Ticianne Darin (UFC)
VALERIE: A Guide to Qualitative Evaluation of Player Experience in Location-Based Games Using Interviews — Nayana Carneiro (UFC), Windson Viana (UFC), Ticianne Darin (UFC)
XXI Congresso da SAB
*Link para o caderno de resumos: https://29c828dd-a56c-4053-8789-2f2766dd1013.filesusr.com/ugd/8b408b_277b9918e63e4d75946852fa376f5d39.pdf
Arqueologia em ambientes digitais: um projeto para a produção de um jogo digital sobre o acampamento legionário Vetera I (16 a.C.-70 d.C.) — Matheus Morais Cruz (USP — Universidade de São Paulo)
Aventura Antártica: arqueologia e videogame nas pesquisas do LEACH-UFMG — Alex da Silva Martire (UFMG), Andres Zarankin (UFMG — Universidade Federal de Minas Gerais)
Explorando a Serra Negra: a inserção e desenvolvimento de jogos digitais no ensino histórico e patrimonial — Filipe Lopes de Oliveira (Escola Uno Chave do Saber)
Jogos eletrônicos como ferramenta de difusão ciberarqueológica e comunicação museológica — Theo Aranha Dirk (IDG)
II Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia (CoBICET)
A UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO SOBRE QUEIMADAS COMO ESTRATÉGIA PARA A CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL — João Paulo Silva Meira (UFVJM), Nathalia Souza Carvalho (UFVJM), Ricardo Andrade Barata (UFVJM)
DESENVOLVIMENTO DO JOGO “DESCOBRINDO O CORPO HUMANO” COMO MATERIAL DIDÁTICO PARA O 1º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL — Brendow Renato Leal Silvestre (UEMG), Ana Carolina Gomes Dos Santos Vieira (UEMG), Mateus Rodrigues Soares (Unopar), Fernanda de Jesus Costa (UEMG), Julia Gatti Ladeia Costa (UEMG)
EDUCAÇÃO AMBIENTAL INCLUSIVA POR MEIO DE BRINQUEDOS E JOGOS LÚDICOS — Leticia Manuelle Couto de Brito (UFPA), Risete Braga (UFPA), Francisco Carlos Lira Pessoa (UFPA), Nídia Judith Morais Oliveira (EEEFM Vilhena Alves), Jaciara Cristina Lira Pessoa Sampaio (EEEFM Vilhena Alves)
JOGO EDUCACIONAL: METODOLOGIA DE ENSINO DE ANATOMIA HUMANA — João Antônio Carvalho Leitão (UFCA), Lucas Lima da Silva (UFCA), Rodrigo Carvalho Oliveira Da Silva (UFCA), Leonardo Da Silva Chaves (UFCA), Thiago Cavalcante Araújo (UFCA), Cristiane Marinho Uchoa Lopes (UFCA)
JOGOS DIDÁTICOS VOLTADOS PARA CIÊNCIAS NATURAIS E PARA ENFRENTAMENTO DA COVID-19 — Rodson de Abreu Marques (Ufes), Matheus Alves Silva (Ufes), Débora Silva Calheiro (Ufes), Débora Cantarin Neiva (Ufes), Débora Cantiliano Muniz Tonoli (Ufes), Mariana Marques De Oliveira (Ufes)
O USO DE JOGOS ONLINE NO INSTAGRAM COMO FERRAMENTA DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA SOBRE MORCEGOS — Midiã Cristine Silva Guará (UFPA), Keila Patrícia Alves da Silva (UFPA), Thiago Bernardi Vieira (UFPA)
PRODUÇÃO DE JOGOS NO CONTEXTO DE CIÊNCIAS/QUÍMICA DO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II COMO ALIADO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM — Lucília Alves Linhares (UFOP), Juliana Alves da Silva (UFOP), Matheus Borges Pereira (UFOP), Davi Nunes Vieira (UFOP), Fernanda Tátia Cruz (UFOP)
TRILHANDO OS CAMINHOS DA MEIOSE: UMA PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO — Jennifer Nunes Pompeo (UFMS), Danielle Serra de Lima (UFMS)
UM JOGO PARA CONSOLIDAÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS — Denise Cristiane Pereira Cabral (Uninter), Angela Leite Moreno (UNIFAL-MG)
UMA PROPOSTA DIDÁTICA: UTILIZANDO JOGO DA MEMÓRIA EM QUÍMICA ORGÂNICA — Ingrid Vittoria Pereira (UFLA)
COMUNICON 2021 — Congresso Internacional Comunicação e Consumo
Os valores político-sociais dos videogames: Uma análise do conteúdo LGBTQIA+ presente em Life is Strange 2 –Tulio Girelli Rimi (PUC-SP)
Entusiasmo, Afetos e Memória no Consumo de Videogames Retrô — Vicente Martin Mastrocola (ESPM-SP), Felipe Corrêa de Mello (Amamundi Educacional)