Salve, galera! Ultimamente tem sido um pouco difícil eu atualizar as postagens por aqui por “n” motivos, então resolvi resgatar (e registrar em texto) uma reflexão que eu fiz ainda no ano passado no Instagram (em formato de vídeo) sobre o anúncio de Diablo II: Resurrected durante a Blizzcon (2021) — o qual já vinha sendo especulado há um bom tempo até aquele momento sobre o remake de Diablo II. Essa história de ser possível ou não de relançar o jogo (Diablo II) é algo que apareceu na minha dissertação, que teve a franquia como meu objeto empírico: Diablo II originalmente tem menos de 1% do código original de Diablo, onde muito do seu conteúdo/codificação interna precisaram ser refeitos do zero — isso próximo ao seu lançamento lá em 2000.
Em 2019 saiu uma matéria no site Gamespot, onde traz à tona como Diablo II foi quase perdido, com depoimentos dos desenvolvedores do jogo. Não só o backup do código-fonte foi perdido, mas, também, todos os ativos que foram usados desapareceram. A partir dessa fatalidade, foi preciso reconstruir o jogo com o que as pessoas tinham em suas máquinas pessoais, em função de o código raiz e os recursos terem sido perdidos. Ou seja, isso dificultaria qualquer intenção de se ter um “remaster”, a não ser que seja (re)feito tudo do zero. Essas especulações acerca de um remake de Diablo II nunca foram novidade. A Vicarious Visions tem bons trabalhos com remakes de jogos, e foi fundida com a Blizzard — acredito que também para resolver questões do Warcraft Reforged.
David Brevik, um dos criadores de Diablo I e II, em sua conta no Twitter comentou sobre o anúncio, afinal muita gente o está questionando sobre, se teve algum envolvimento, se foi consultado, etc. Algo que ele esclareceu é justamente o fato de nunca ter dito que seria impossível relançar o jogo, mas que existiam sim desafios técnicos, o que nesse caso não teremos exatamente o mesmo jogo de 2000. Foram adicionados novos recursos (estoque compartilhado, mais espaço de estoque, etc.), então não é exatamente o mesmo, mas a maior parte do jogo sim. Ainda que não tenham feito muitas mudanças, não é exatamente o mesmo jogo. Portanto, visivelmente sim, refizeram do zero o jogo e, aparentemente, está massa demais — não comprei ele e tenho curiosidade. Mas sem dúvida pode render uma bela reflexão em cima disso e que quero fazer com calma e tempo. Não adianta, o Diablo me obriga a escrever. (risos).
Mas, o ponto que me chamou a atenção na fala da equipe durante a Blizzcon é a referência ao movimento arqueológico que realizaram nessa reconstrução do jogo. Até mesmo para aprender como partes do Diablo I foram feitas, partes do código que foram comentadas, foi um movimento importante, pois para a equipe envolvida é um jogo em que todos cresceram e muitos deles entraram na indústria por causa desse tipo de jogo e, em particular, o próprio Diablo. Se falou muito sobre a importância de olhar para Diablo I por justamente Diablo II ser naturalmente sua sequência. Mais ainda pelo período de tempo de quando ele veio, Diablo I de 1996 e Diablo II de 2000, muitas coisas foram transferidas ao longo do desenvolvimento. Desse modo, retornar para observar Diablo I e como ele ajudou a equipe a tomar decisões, até mesmo parte da arte do jogo, foi essencial, pois descobriram certas coisas que não foram percebidas antes.
Não tem como eu ouvir esse relato dos desenvolvedores desse remake e não pensar em algumas questões da minha pesquisa de mestrado. É a partir desse olhar aproximando do archaeogaming que entendo que o jogo contém em si seu próprio mundo, portanto, sua própria cultura, na perspectiva de encarar os jogos enquanto sítios arqueológicos. Na minha pesquisa, foi um procedimento que me permitiu explorar e vivenciar a própria cultura que existe dentro do espaço do jogo, por exemplo.
Todo jogo contém a sua própria biografia e histórico de uso, que são compartilhadas por inúmeras cópias de jogos produzidos. Mesmo que sejam cópias, elas possuem a sua própria trajetória com o passar do tempo conforme foram sendo jogados, por quem etc. Na medida em que revisitamos jogos antigos, eles carregam a possibilidade de reviver uma experiência semelhante ou que possa reproduzi-la pela primeira vez. Isso nos permite ter a chance de entender de onde vem os jogos mais recentes, por exemplo: o artefato do jogo passa a impulsionar a descoberta e, com isso, cria toda uma cultura em torno dele. São reflexões e movimentos que reforçam ainda mais a importância de ter uma atenção para essa discussão da preservação, e o viés arqueológico auxilia a investigar, revirar esse solo para compreender essa cultura.
Existem maneiras de preservar, seja na reescrita de linhas de código, emuladores, modding, engenharia reversa etc. A preservação de jogos nos possibilita entrarmos em discussões desde as mecânicas que os compõem até esses jogos que vem de uma memória dos jogos, os quais emergem em um passado e uma cultura dos jogos. Em Diablo, por mais que haja uma evolução tecnológica quanto aos recursos para o desenvolvimento de jogos, o seu visual busca manter uma mesma linguagem/lógica, fazendo com que o jogo em si não se permita esquecer dele mesmo.