Memória, preservação e afetos: reflexões a partir de Street Fighter 30th Anniversary Collection

Captura de tela feita pela autora.

A proposta deste post, além de falar sobre uma das minhas franquias de jogos favoritas (do gênero de luta), é provocar uma breve reflexão e movimentos de escavação acerca da potencialidade preservacionista que temos nos jogos digitais, bem como as questões ligadas a memória e afeto. Lançado pela Capcom em maio de 2018, Street Fighter 30th Anniversary Collection, como o próprio nome já anuncia, é uma coletânea comemorativa aos 30 anos da franquia. Street Fighter, sem dúvidas, é um importante marco para jogos de luta, deixando um legado para o gênero a partir de sua série de jogos. Nesta edição, temos presente doze jogos da série, sendo eles: Street Fighter (1987), Street Fighter II: The World Warrior (1991), Champion Edition (1992), Turbo: Hyper Fighting (1992), Super (1993), Super Turbo (1994), Street Fighter Alpha: Alpha (1995), Alpha 2 (1996), Alpha 3 (1998), Street Fighter III: New Generation (1997), 2nd Impact (1997) e 3rd Strike (1999). Além disso, quatro dos doze jogos são possíveis de serem jogados no modo multiplayer online, com ranking de pontos (Turbo:Hyper FightingSuper TurboAlpha 3 e 3rd Strike).

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Choosing your character from quarantine: game constructs in the pandemic

What have you been doing to ease the tension brought about by social isolation due to the pandemic we are experiencing worldwide? No doubt these are strange times being shared. One of the things that I have been realizing is that audiovisual resources play an important role, a medium that is being explored in many different ways: home movie productions, the massive use of lives, the television itself living from archives, home office news, events being suitable for a virtual environment by videoconference, among others. Among these vast uses of audiovisual in the pandemic, I seek in this post to think about the effects of the pandemic in the audiovisual, turning our gaze to digital games.

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O Déjà vu na Tecnocultura Audiovisual

(Capítulo extraído do meu artigo “O Efeito Cultural do Déjà vu em Jogos Dentro de Jogos” apresentado no XIX Intercom 2019, GP Games, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Grim Dawn e Diablo II. Imagem produzida pela autora.

Quando partimos da reflexão de Debra Benita Shaw que afirma que “ao falarmos de tecnologia, estamos nos referindo ao conjunto de ferramentas ou ‘técnicas’ que atendem aos requisitos de qualquer cultura” (2008, p. 14, tradução nossa) estamos nos posicionando sobre investigar técnicas e estéticas dos produtos comunicacionais pensados tecnoculturalmente, partindo do pressuposto de que pensamos sobre técnica e cultura em estado de relação, contágio, coalescência. Associada a essa perspectiva, agregamos uma segunda: todos os produtos comunicacionais podem ser pensados como corpos dotados de memória, essa é uma reflexão que parte de uma visão presente na obra do filósofo vitalista Henri Bergson (2005) que foi posteriormente articulada às reflexões sobre as audiovisualidades a partir do trabalho de Kilpp (2010) e outros. Estas duas perspectivas (visão tecnocultural e objetos de mídia como portadores de memória) acaba também comparecendo nas reflexões que convocam a leitura de Lev Manovich sobre as mídias digitais:

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Games e nostalgia na telona: Sonic e o recall do filme

Entrevista concedida para o TAB Uol, 20 de novembro de 2019.

Fonte: MobyGames

Todos lembram quando as primeiras imagens do filme Sonic foram divulgadas e o público fez duras críticas sobre a aparência do personagem que não dialogavam com o que conhecemos dos games. Fico na dúvida se esse acontecimento nas redes sociais podemos ou não chamar de uma espécie de “teste de audiência”. Essas críticas, na minha opinião, não surgem como estratégia para divulgação intencionalmente, mesmo que se possa fazer um uso inteligente de reverter a situação como o caso do Sonic. Para quem é fã do jogo e já passou horas jogando no Mega Drive na época, foi um impacto significante ver o personagem principal da série de jogos com um visual diferente do que está habituado. As reclamações foram desde o personagem possuir suas feições do rosto mais humanizadas, a falta de luvas ou ainda usar um tênis de corrida e não a clássica sapatilha pontiaguda dos jogos. Toda essa repercussão fez com que alguns fãs criassem a sua própria versão do personagem com o visual corrigido. Nesse caso o que chama a atenção é a maneira como se deram as críticas em massa através das redes sociais e, de certo modo, a apropriação por parte do público em remodelar o personagem conforme julgavam ser a melhor representação.

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Um olhar sobre a preservação de jogos

No começo do ano passado (2018) entrei no programa de mestrado em Ciências da Comunicação (Unisinos), e desde a especialização, concluída em 2016, tive o interesse de seguir estudando jogos. Ao ir aprofundando cada vez mais o meu olhar nesse universo, foi me chamando mais a atenção em olhar para o jogo em si (não vídeos de gameplay) e entender como que algumas coisas se davam: no caso a existência de jogos que são possíveis de serem jogados dentro de si. Com essa perspectiva de olhar jogos dentro de jogos aproximando de uma ideia de um efeito cultural do déjà vu, acabo me aproximando da necessidade de buscar por jogos antigos para entender os vestígios que aparecem em jogos mais atuais: a lembrança de um outro tempo (da sua própria franquia ou de outros jogos), seja no caráter de tributo/nostalgia/afeto ou por seguir um estilo de jogo precursor de determinado gameplay.

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WoW Classic “como nos velhos tempos”

Captura de tela produzida pela autora.

Pensando nos efeitos culturais envolvendo déjà vu ou nostalgia ou memória… o retorno do World of Warcraft Classic além de provocar o sentimento de nostalgia, de relembrar e “reviver uma era lendária”, traz consigo uma característica que identifico na minha jornada archaeo-gamer em Diablo: World of Warcraft também é um jogo que não se permite esquecer.

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Família, amigos e coca-cola: a nostalgia e o retrogaming no discurso e no resgate do Intellivision — o eterno retorno

Dia desses apareceu no meu feed do Twitter uma postagem falando do lançamento de um “novo” console da Intellivision. Imediatamente fui atrás de informações e tais encontros me fizeram refletir sobre resgatar memórias a partir do lançamento de um console com uma nova roupagem. Isso aciona automaticamente um agir arqueológico que habita em mim, pois a arqueologia das mídias nos permite produzir essa visada arqueológica nos materiais, bem como um pensar arqueologicamente.

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Videologs de Dota 2: novas reflexões

Ontem começou o The International Dota 2 2019 (vulgo TI), e é comum o ritual de acompanhar o campeonato todo o ano. Tanto que meu artigo final da especialização (2016) foi em cima dos vídeos (videologs) dos campeonatos (TIs) de Dota 2 e suas múltiplas telas/câmeras em um mesmo espaço, dividindo a mesma tela para mostrar o mesmo objeto (o jogo): montagem espacial.

Captura de tela produzida pela autora.
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Old School RuneScape: um resgate às suas próprias origens

Dia desses no intervalo de almoço, percebi que um colega meu na agência onde trabalho estava jogando alguma coisa em sua máquina. Perguntei para ele o que era: era Old SchoolRuneScape. Pedi então para que ele me falasse mais sobre o jogo, pois eu desconhecia e mesmo assim me chamou a atenção por me remeter ao que estou pesquisando na dissertação (ou ao contemplar uma característica que me atrai na minha pesquisa).

RuneScape 2 / RuneScape Classic
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Archaeogaming: a methodological proposal for the studies of and in digital games

Expanded summary submitted to the II Student Seminar on Communication in the Graduate Studies Program in Communication Sciences of Unisinos, by Camila de Ávila. Translation by Rodrigo B. Mattos.

Source: https://testeagle.wordpress.com/2010/12/30/expert-in-archaeology/

It is interesting to think about the videogame as a cultural object: in the same way that culture is / creates the videogame, it is / creates culture as well. The videogame presence in our contemporary technoculture is an indisputable fact and deserves to be studied archaeologically. As Fischer (2015) brings with Huhtamo and Parikka, the media archaeology “searches textual, visual, and sound files; as well as collections of artefacts, emphasising both the discursive and material manifestations of culture “(HUHTAMO, PARIKKA, apud FISCHER, 2015, p.185). However, while media archaeology perceives the game as a physical artefact (manuals, cartridges, records) exploring its use history (personal, commercial level), archaeogaming literally interprets games as archeological sites, built environments, landscapes and artefacts. That is, it is not very different from anywhere in the world outside the game that has been manipulated, transformed or controlled by people from both the past and the present.

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