A jornada de uma jovem padawan

“Always pass on what you have learned.” ( Yoda, The Jedi Master)

Fonte: Pexels.com

Quem me conhece há muitos anos sabe bem que nunca fui a aluna nota 10. Tinha dificuldade para levar à sério os estudos, sempre passava “na média” quando não pegava recuperação. Felizmente nunca reprovei. Estudei da pré-escola até o terceiro ano do ensino médio na mesma escola, um colégio estadual, colégio de ensino público. E me orgulho disso. Talvez no período escolar eu não tivesse maturidade suficiente para aproveitar o que me era oferecido ou em me dedicar mais para colher os frutos ao fim do ensino médio.

Continue lendo “A jornada de uma jovem padawan”

Breve reflexão: macro dispositivo foucaultiano e os videologs de e-Sports

A cerca do conceito de dispositivo de Michael Foucault, tentaremos exercitar uma reflexão a cerca dos videologs de campeonatos de jogos eletrônicos (e-Sports) em meio ao campo da comunicação. Para os autores Dreyfus e Rabinow, o dispositivo foucaultiano se refere às “práticas elas mesmas, atuando como um aparelho, uma ferramenta, constituindo sujeitos e os organizando” (1995, p.135). Ou seja, trataremos aqui este conceito como uma ferramenta analítica, aproximando de uma relação do macro arranjo “jogo”.

Continue lendo “Breve reflexão: macro dispositivo foucaultiano e os videologs de e-Sports”

Jogos dentro de Jogos: especulando o conceito de incrustação como virtualidade

Image result for gwent the witcher 3

Com um olhar para os primórdios da história, Huizinga (2000) sugere que o jogo se refere à um elemento primitivo, precedendo o surgimento da cultura quando dividido com outros animais. A partir desta ideia, Huizinga (2000) traz a definição de jogo como uma ação lúdica em conjunto a um ato voluntário caracterizado como um escape da vida real, com limitação de tempo e espaço, contemplando uma ordem mesmo que temporária: o jogo como uma qualidade de ação.

Continue lendo “Jogos dentro de Jogos: especulando o conceito de incrustação como virtualidade”

As ruínas de Nova Tristram

No presente texto optou-se por produzir um conto de ficção, a fim de promover uma experiência que ajude a produzir olhares escavatórios-dissecatórios em meio aos games, vindo a ser útil para o desenvolvimento da minha dissertação. Para contextualizar brevemente o estágio atual da minha pesquisa, o que me interessa é pensar na incrustação em games, e a partir desta qualidade que julgamos interessante, nos permitir produzir um olhar que imagine camadas nesses games. Para dar conta das demandas e complexidades do objeto da pesquisa, pretende-se uma abordagem metodológica que consiste na arqueologia das mídias e archaeogaming com movimentos de escavação e dissecação, a fim de colecionar tais imagens/incidências. Em função disso, este conto terá como principal característica uma especulação de tais movimentos arqueológicos em cima da narrativa do jogo Diablo III: Reaper of Souls.

Continue lendo “As ruínas de Nova Tristram”

Memory and Simultaneity in Digital Games

The present work aims to articulate about the concepts of memory and déjà vu presented in Peter Krapp’s seminar, held in May 2018 in partnership with Communication Sciences Post-degree Program from UNISINOS and authors from the research line in order to understand the relationship between simultaneity and the midst of digital games. During the event, the following question was raised: would simultaneity means virtuality of an memory that is updated in games?

Continue lendo “Memory and Simultaneity in Digital Games”

Simultaneidade e Memória

(Capítulo extraído do meu artigo “Cultura da Interface nos Jogos Digitais: simultaneidade e memória no Diablo III” apresentado no SBGames 2018, trilha Cultura, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Partindo da ideia de que o déjà vu torna-se um sujeito da tecnocultura, esse fenômeno atua de maneira lúdica em meio aos games como uma característica das máquinas de jogar, nos treinando para usá-las de várias formas. Para Krapp (2004), o déjà vu “permite o acesso a estruturas de condensação, deformação, deslocamento e seus efeitos potencialmente patogênicos”. Se desmontarmos um jogo e vermos ele a partir de seus frames, afim de aproximar o olhar da sua estruturação, é possível identificar rastros de uma simultaneidade que atravessa esse arranjo de camadas. Poderíamos arriscar descrever como uma simultaneidade do tempo.

Continue lendo “Simultaneidade e Memória”

Cultura da Interface e Diablo III

(Capítulo extraído do meu artigo “Cultura da Interface nos Jogos Digitais: simultaneidade e memória no Diablo III” apresentado no SBGames 2018, trilha Cultura, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)


Figura 1: Da esqueda para direita: Diablo I, Diablo III e Diablo II respectivamente. Fonte: Deviant Art <https://www.deviantart.com/holyknight3000/art/Diablo-15th-Anniversary-273344703> Acessado em 31 de julho de 2018.
Continue lendo “Cultura da Interface e Diablo III”

Reflexões: “A Cauda Longa” (Anderson, C.) e “ O Tamanho das Telas” (Castanheira, J.C.)

A CAUDA LONGA

Mais do que nunca vivemos num mercado de nicho, e é isso que Chris Anderson traz em sua obra, mostrando o quanto isso está se firmando como uma nova economia em meio ao mercado de entretenimento. As listas dos mais vendidos já não tem mais toda a importância quando passa a dar espaço as estantes virtuais, as quais proporcionam visibilidade aos produtos que não se viam em ambientes físicos.

Continue lendo “Reflexões: “A Cauda Longa” (Anderson, C.) e “ O Tamanho das Telas” (Castanheira, J.C.)”

Gamic action, four moments

Para dar início, trago uma breve apresentação sobre o autor. Alexander R. Galloway é um pesquisar do Departamento de Mídia, Cultura e Comunicação da Universidade de Nova Iorque. Seus trabalhos se destacam em meio a tecnocultura ao considerar algoritmos como objetos culturais. Um de seus trabalhos de destaque é “Gaming: Essays on Algorithmic Culture”, livro o qual o capítulo trabalhado aqui faz parte.

Continue lendo “Gamic action, four moments”