Entre os dias 4 a 9 de outubro, ocorreu o 44º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), na modalidade online. Em co-autoria com o Prof. Dr. João Ricardo Bittencourt, apresentamos no dia 5/out o nosso artigo intitulado “As Cores de Diablo: Desvendando à Escuridão a partir do Cultural Analytics”, no GP Games.
Continue lendo “As Cores de Diablo: Desvendando à Escuridão a partir do Cultural Analytics”Deepfake, games e “sonhos elétricos”
Este é um assunto que tem me chamado a atenção de uns tempos pra cá. Resolvi fazer esse post como um movimento de reflexão e para exercitar o pensamento em torno do deepfake aproximando dos games. De largada, não encontrei muita coisa que articule deepfake e jogos/videogame, o que torna interessante a proposta deste post-ensaio — claro, sempre de modo tentativo.
Continue lendo “Deepfake, games e “sonhos elétricos””O jogo dentro do jogo em Celeste
Celeste é um jogo que quase permaneceu em minha dissertação de mestrado — ficou até a etapa de qualificação. Na realidade, minha pesquisa inicialmente tinha como proposta olhar para o jogo dentro de jogo a partir de Celeste, The Witcher III: Wild Hunter, DOOM e Diablo III. Por necessitar realizar escolhas especialmente pelo tempo, acabei optando em manter a franquia de Diablo, a qual já me demandou um trabalho e tanto. Ainda assim, são jogos que tem influência e ajudaram bastante nas minhas reflexões, como vou mostrar neste post sobre Celeste.
Continue lendo “O jogo dentro do jogo em Celeste”Códigos, modding, preservação e remakes: reflexões sobre os “eternos retornos” nos jogos
Cada vez mais, e isso não é novidade, temos o software sendo não apenas desenvolvido, mas incorporado em nossa sociedade. Isso faz com que nossa cultura, além de moldá-lo, também seja moldada por ele: como bem coloca Lev Manovich, “o software substituiu uma gama diversificada de tecnologias físicas, mecânicas e eletrônicas utilizadas antes do século XXI para criar, armazenar, distribuir e acessar artefatos culturais” (2013, p. 2).
Se pegarmos os vestígios da maneira como se atribui responsabilidades do modo de operar o aparelho, digamos, ao jogador, podemos entender que o jogo de computador se torna uma forma de observar certas configurações técnicas mais basilares, as quais permitem o funcionamento da camada computacional (MANOVICH, 2001) da tecnocultura. Ou seja, isso torna produtivo pensar o jogo enquanto forma cultural.
Continue lendo “Códigos, modding, preservação e remakes: reflexões sobre os “eternos retornos” nos jogos”Colecionando fósseis e tesouros: Goblins em Diablo III
Acompanhada da tecnologia, a questão da memória permite gerar um diálogo entre as gerações de usuários/jogadores, passando a estabelecer uma mediação entre o “passado e o presente, o analógico e o digital, o arquivamento e o performativo”. (HEIJDEN, 2015, p. 116). Ou seja, não temos apenas a memória do jogo ou uma construção da mesma, mas sim o jogo como objeto da sua própria memória — em um sentido duplo.
Em minha dissertação de mestrado, a camada de incrustabilidade tecnostálgica parte de um movimento que nos aproxima do nosso objeto empírico (Diablo enquanto franquia) nos oferecendo pistas sobre os jogos conterem em si marcas de outros jogos (sejam da própria franquia ou outros jogos), bem como da cultura de um modo geral para além de um simples “poço nostálgico” — seja da ordem do afeto, do tributo, da nostalgia, da retromania etc. Portanto, ao longo da minha pesquisa, percebi em Diablo inúmeras formas de se relacionar com o passado e o presente de jogos que o antecederam.
Continue lendo “Colecionando fósseis e tesouros: Goblins em Diablo III”Construtos audiovisuais de vigilância e privacidade: interfaces entre tecnocultura e tecnopolítica e os sentidos de hacktivismo em jogos digitais
Recentemente, foi publicada a segunda parte do dossiê “Mídias e Processos Audiovisuais na tecnocultura algorítmica: imagens em dispersão e convergência” organizado por Peter Krapp (University of California, Irvine) e Gustavo Fischer (UNISINOS), edição setembro/dezembro de 2020 da Revista Fronteiras. Nesta edição, escrito com a parceria do colega de doutorado Leonardo Mello, tivemos o nosso artigo publicado!
Continue lendo “Construtos audiovisuais de vigilância e privacidade: interfaces entre tecnocultura e tecnopolítica e os sentidos de hacktivismo em jogos digitais”Arqueologia das mídias, archaeogaming e preservação de jogos digitais
No dia 11 de setembro, a convite do professor Dr. Emmanoel Ferreira (UFF/GameClube), juntamente com o professor Dr. Roberto Lopes (UFPA) e eu participamos em mais uma série do GameClube ao Vivo, transmitida pelo YouTube (clica aqui para assistir!). Promovida pelo GameClube da UFF (@gameclubeuff), na conversa foram abordadas questões da arqueologia das mídias, preservação de jogos, iniciativas para conservação e acesso à história dos jogos, entre outros.
Continue lendo “Arqueologia das mídias, archaeogaming e preservação de jogos digitais”Entre escavações e telecinese: Atari Mindlink
Comumente vemos em meio a produtos da cultura pop algum personagem com o poder de mover coisas com a mente. Quem nunca, quando criança, tentou ficar fixamente olhando para um objeto para ver se o mesmo se movia? No fundo, é um poder que muitos adorariam ter [ao menos eu acharia o máximo — o cúmulo do comodismo]. E se fosse possível jogar videogame onde os movimentos do jogo se desse a partir desse controle? Na década de 80 [quase] chegamos próximo dessa ideia com o Atari.
Continue lendo “Entre escavações e telecinese: Atari Mindlink”Animal Crossing: New Horizons [of Pandemic Era]
Animal Crossing: New Horizons é um jogo para a plataforma Nintendo Switch lançado em março deste ano, o qual muito se ouviu falar. Sabemos que os jogos, em geral, em muitos momentos servem também como uma fuga da realidade, e no meio dessa pandemia que estamos vivendo é saudável para a nossa cabeça. Conforme apontei em um post anterior, a própria Organização Mundial de Saúde (OMS) passou a prescrever os videogames como forma de tratamento para a nossa existência contínua em nossas casas, em decorrência da Covid-19.
Continue lendo “Animal Crossing: New Horizons [of Pandemic Era]”Passagens pandêmicas: o flâneur do isolamento
Estamos vivendo um momento que no mesmo instante é de contenção, também gera novos formatos de interação em decorrência de um fenômeno que está para além das mídias – a Covid-19. A primeira restrição imposta pelo vírus é a restrição do contato – nossos processos de troca, acessos aos circuitos, formações de grupos. Um cenário que se torna cada vez mais mediado por uma tecnologia de processos midiáticos. Estamos experienciando em tempo real, seja em uma instância de privação quanto uma instância de potencialização de experiências.
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