Memória, preservação e afetos: reflexões a partir de Street Fighter 30th Anniversary Collection

Captura de tela feita pela autora.

A proposta deste post, além de falar sobre uma das minhas franquias de jogos favoritas (do gênero de luta), é provocar uma breve reflexão e movimentos de escavação acerca da potencialidade preservacionista que temos nos jogos digitais, bem como as questões ligadas a memória e afeto. Lançado pela Capcom em maio de 2018, Street Fighter 30th Anniversary Collection, como o próprio nome já anuncia, é uma coletânea comemorativa aos 30 anos da franquia. Street Fighter, sem dúvidas, é um importante marco para jogos de luta, deixando um legado para o gênero a partir de sua série de jogos. Nesta edição, temos presente doze jogos da série, sendo eles: Street Fighter (1987), Street Fighter II: The World Warrior (1991), Champion Edition (1992), Turbo: Hyper Fighting (1992), Super (1993), Super Turbo (1994), Street Fighter Alpha: Alpha (1995), Alpha 2 (1996), Alpha 3 (1998), Street Fighter III: New Generation (1997), 2nd Impact (1997) e 3rd Strike (1999). Além disso, quatro dos doze jogos são possíveis de serem jogados no modo multiplayer online, com ranking de pontos (Turbo:Hyper FightingSuper TurboAlpha 3 e 3rd Strike).

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Um olhar sobre a preservação de jogos

No começo do ano passado (2018) entrei no programa de mestrado em Ciências da Comunicação (Unisinos), e desde a especialização, concluída em 2016, tive o interesse de seguir estudando jogos. Ao ir aprofundando cada vez mais o meu olhar nesse universo, foi me chamando mais a atenção em olhar para o jogo em si (não vídeos de gameplay) e entender como que algumas coisas se davam: no caso a existência de jogos que são possíveis de serem jogados dentro de si. Com essa perspectiva de olhar jogos dentro de jogos aproximando de uma ideia de um efeito cultural do déjà vu, acabo me aproximando da necessidade de buscar por jogos antigos para entender os vestígios que aparecem em jogos mais atuais: a lembrança de um outro tempo (da sua própria franquia ou de outros jogos), seja no caráter de tributo/nostalgia/afeto ou por seguir um estilo de jogo precursor de determinado gameplay.

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Archaeogaming: a methodological proposal for the studies of and in digital games

Expanded summary submitted to the II Student Seminar on Communication in the Graduate Studies Program in Communication Sciences of Unisinos, by Camila de Ávila. Translation by Rodrigo B. Mattos.

Source: https://testeagle.wordpress.com/2010/12/30/expert-in-archaeology/

It is interesting to think about the videogame as a cultural object: in the same way that culture is / creates the videogame, it is / creates culture as well. The videogame presence in our contemporary technoculture is an indisputable fact and deserves to be studied archaeologically. As Fischer (2015) brings with Huhtamo and Parikka, the media archaeology “searches textual, visual, and sound files; as well as collections of artefacts, emphasising both the discursive and material manifestations of culture “(HUHTAMO, PARIKKA, apud FISCHER, 2015, p.185). However, while media archaeology perceives the game as a physical artefact (manuals, cartridges, records) exploring its use history (personal, commercial level), archaeogaming literally interprets games as archeological sites, built environments, landscapes and artefacts. That is, it is not very different from anywhere in the world outside the game that has been manipulated, transformed or controlled by people from both the past and the present.

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As ruínas de Nova Tristram

No presente texto optou-se por produzir um conto de ficção, a fim de promover uma experiência que ajude a produzir olhares escavatórios-dissecatórios em meio aos games, vindo a ser útil para o desenvolvimento da minha dissertação. Para contextualizar brevemente o estágio atual da minha pesquisa, o que me interessa é pensar na incrustação em games, e a partir desta qualidade que julgamos interessante, nos permitir produzir um olhar que imagine camadas nesses games. Para dar conta das demandas e complexidades do objeto da pesquisa, pretende-se uma abordagem metodológica que consiste na arqueologia das mídias e archaeogaming com movimentos de escavação e dissecação, a fim de colecionar tais imagens/incidências. Em função disso, este conto terá como principal característica uma especulação de tais movimentos arqueológicos em cima da narrativa do jogo Diablo III: Reaper of Souls.

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