Televisão Experiencial: telas, reality e metaverso

*Texto originalmente publicado no site do meu grupo de pesquisa, o TCAv, para a série que reflete acerca das audiovisualidades na pandemia.


Não há dúvidas de que a pandemia da COVID-19 nos impôs um novo modo de agir e de ser no mundo. Com ela, vieram novos formatos de interações, uma aceleração tecnológica, um consumo exacerbado de imagens a todo instante. Mesmo que não estejamos mais em um momento mais severo de isolamento social, como foram os últimos anos, ainda temos as telas nos fazendo companhia: nossas vidas passaram a habitar telas, ou, pelo menos, são por elas atravessadas. Poderíamos dizer que o “mundo” se encontra na sala de nossos lares, mediados pela técnica e por processos midiáticos. Do mesmo modo, nossas vidas ganham uma nova camada de ‘especularidade’ a partir da representação através das imagens: “passamos a viver uma experiência de termos acesso à intimidade do outro por meio da imagem”. (BEIGUELMAN, 2020, online).

Fonte: Reprodução. Tri Curioso.
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Diablo II: Resurrected e a minha pesquisa de mestrado

Salve, galera! Ultimamente tem sido um pouco difícil eu atualizar as postagens por aqui por “n” motivos, então resolvi resgatar (e registrar em texto) uma reflexão que eu fiz ainda no ano passado no Instagram (em formato de vídeo) sobre o anúncio de Diablo II: Resurrected durante a Blizzcon (2021) — o qual já vinha sendo especulado há um bom tempo até aquele momento sobre o remake de Diablo II. Essa história de ser possível ou não de relançar o jogo (Diablo II) é algo que apareceu na minha dissertação, que teve a franquia como meu objeto empírico: Diablo II originalmente tem menos de 1% do código original de Diablo, onde muito do seu conteúdo/codificação interna precisaram ser refeitos do zero — isso próximo ao seu lançamento lá em 2000.

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Deepfake, games e “sonhos elétricos”

Este é um assunto que tem me chamado a atenção de uns tempos pra cá. Resolvi fazer esse post como um movimento de reflexão e para exercitar o pensamento em torno do deepfake aproximando dos games. De largada, não encontrei muita coisa que articule deepfake e jogos/videogame, o que torna interessante a proposta deste post-ensaio — claro, sempre de modo tentativo.

Deepfake produzida através do aplicativo Reface App, usando uma foto minha a partir da personagem Lara Croft da franquia Tomb Raider.
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O jogo dentro do jogo em Celeste

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Fonte: produzido pela autora.

Celeste é um jogo que quase permaneceu em minha dissertação de mestrado — ficou até a etapa de qualificação. Na realidade, minha pesquisa inicialmente tinha como proposta olhar para o jogo dentro de jogo a partir de CelesteThe Witcher III: Wild HunterDOOM e Diablo III. Por necessitar realizar escolhas especialmente pelo tempo, acabei optando em manter a franquia de Diablo, a qual já me demandou um trabalho e tanto. Ainda assim, são jogos que tem influência e ajudaram bastante nas minhas reflexões, como vou mostrar neste post sobre Celeste.

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Códigos, modding, preservação e remakes: reflexões sobre os “eternos retornos” nos jogos

Cada vez mais, e isso não é novidade, temos o software sendo não apenas desenvolvido, mas incorporado em nossa sociedade. Isso faz com que nossa cultura, além de moldá-lo, também seja moldada por ele: como bem coloca Lev Manovich, “o software substituiu uma gama diversificada de tecnologias físicas, mecânicas e eletrônicas utilizadas antes do século XXI para criar, armazenar, distribuir e acessar artefatos culturais” (2013, p. 2).

Se pegarmos os vestígios da maneira como se atribui responsabilidades do modo de operar o aparelho, digamos, ao jogador, podemos entender que o jogo de computador se torna uma forma de observar certas configurações técnicas mais basilares, as quais permitem o funcionamento da camada computacional (MANOVICH, 2001) da tecnocultura. Ou seja, isso torna produtivo pensar o jogo enquanto forma cultural.

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Rogue (1983). Fonte: produzido pela autora.
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Fairchild Channel F: a era dos cartuchos

Anúncio do Telejogo para o Natal de 1977. Fonte: Propagandas Históricas.

A década de 1970, sem dúvida, foi a primeira década da história desta indústria: o desenvolvimento de alguns dos primeiros videogames, tanto para versões de arcade (principalmente) quanto para consoles domésticos. Chamada como a primeira geração de consoles (entre 1972 e 1980), trouxe Magnavox OdysseyTelstarHome Pong e Color TV-Game — e aqui no Brasil a versão da família Pong, o Telejogo Philco-Ford(comercializado em 1977). É importante destacar que nesta primeira leva, os jogos eram componentes nativos dos consoles, ou seja, vinham embutidos no dispositivo (não havia mídia externa ou removível). Porém, muitas vezes esquecemos de observar com atenção a trajetória dos consoles de videogames, e alguns deles passam despercebidos.

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Entre escavações e telecinese: Atari Mindlink

Comumente vemos em meio a produtos da cultura pop algum personagem com o poder de mover coisas com a mente. Quem nunca, quando criança, tentou ficar fixamente olhando para um objeto para ver se o mesmo se movia? No fundo, é um poder que muitos adorariam ter [ao menos eu acharia o máximo — o cúmulo do comodismo]. E se fosse possível jogar videogame onde os movimentos do jogo se desse a partir desse controle? Na década de 80 [quase] chegamos próximo dessa ideia com o Atari.

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Animal Crossing: New Horizons [of Pandemic Era]

Animal Crossing: New Horizons é um jogo para a plataforma Nintendo Switch lançado em março deste ano, o qual muito se ouviu falar. Sabemos que os jogos, em geral, em muitos momentos servem também como uma fuga da realidade, e no meio dessa pandemia que estamos vivendo é saudável para a nossa cabeça. Conforme apontei em um post anterior, a própria Organização Mundial de Saúde (OMS) passou a prescrever os videogames como forma de tratamento para a nossa existência contínua em nossas casas, em decorrência da Covid-19.

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Imagem: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon. Fonte: Site da Polygon.
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Passagens pandêmicas: o flâneur do isolamento

Estamos vivendo um momento que no mesmo instante é de contenção, também gera novos formatos de interação em decorrência de um fenômeno que está para além das mídias – a Covid-19. A primeira restrição imposta pelo vírus é a restrição do contato – nossos processos de troca, acessos aos circuitos, formações de grupos. Um cenário que se torna cada vez mais mediado por uma tecnologia de processos midiáticos. Estamos experienciando em tempo real, seja em uma instância de privação quanto uma instância de potencialização de experiências.

Emirados Árabes. Foto: Carlos Donaduzzi.
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Choosing your character from quarantine: game constructs in the pandemic

What have you been doing to ease the tension brought about by social isolation due to the pandemic we are experiencing worldwide? No doubt these are strange times being shared. One of the things that I have been realizing is that audiovisual resources play an important role, a medium that is being explored in many different ways: home movie productions, the massive use of lives, the television itself living from archives, home office news, events being suitable for a virtual environment by videoconference, among others. Among these vast uses of audiovisual in the pandemic, I seek in this post to think about the effects of the pandemic in the audiovisual, turning our gaze to digital games.

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