Passagens pandêmicas: o flâneur do isolamento

Estamos vivendo um momento que no mesmo instante é de contenção, também gera novos formatos de interação em decorrência de um fenômeno que está para além das mídias – a Covid-19. A primeira restrição imposta pelo vírus é a restrição do contato – nossos processos de troca, acessos aos circuitos, formações de grupos. Um cenário que se torna cada vez mais mediado por uma tecnologia de processos midiáticos. Estamos experienciando em tempo real, seja em uma instância de privação quanto uma instância de potencialização de experiências.

Emirados Árabes. Foto: Carlos Donaduzzi.
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O Déjà vu na Tecnocultura Audiovisual

(Capítulo extraído do meu artigo “O Efeito Cultural do Déjà vu em Jogos Dentro de Jogos” apresentado no XIX Intercom 2019, GP Games, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Grim Dawn e Diablo II. Imagem produzida pela autora.

Quando partimos da reflexão de Debra Benita Shaw que afirma que “ao falarmos de tecnologia, estamos nos referindo ao conjunto de ferramentas ou ‘técnicas’ que atendem aos requisitos de qualquer cultura” (2008, p. 14, tradução nossa) estamos nos posicionando sobre investigar técnicas e estéticas dos produtos comunicacionais pensados tecnoculturalmente, partindo do pressuposto de que pensamos sobre técnica e cultura em estado de relação, contágio, coalescência. Associada a essa perspectiva, agregamos uma segunda: todos os produtos comunicacionais podem ser pensados como corpos dotados de memória, essa é uma reflexão que parte de uma visão presente na obra do filósofo vitalista Henri Bergson (2005) que foi posteriormente articulada às reflexões sobre as audiovisualidades a partir do trabalho de Kilpp (2010) e outros. Estas duas perspectivas (visão tecnocultural e objetos de mídia como portadores de memória) acaba também comparecendo nas reflexões que convocam a leitura de Lev Manovich sobre as mídias digitais:

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Videologs de Dota 2: novas reflexões

Ontem começou o The International Dota 2 2019 (vulgo TI), e é comum o ritual de acompanhar o campeonato todo o ano. Tanto que meu artigo final da especialização (2016) foi em cima dos vídeos (videologs) dos campeonatos (TIs) de Dota 2 e suas múltiplas telas/câmeras em um mesmo espaço, dividindo a mesma tela para mostrar o mesmo objeto (o jogo): montagem espacial.

Captura de tela produzida pela autora.
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As Audiovisualidades dos Videologs de Dota 2

É comum nos depararmos com toda uma computadorização das tendências da cultura de um modo geral e essa nova formulação dos objetos de mídia tende a se manifestar cada vez mais com o passar do tempo. Com um olhar voltado para as novas mídias, este trabalho buscou investigar as novas narrativas sob a lógica algorítmica dos videologs das partidas de Dota 2, um jogo de RTS de Ação (Action Real-Time Strategy) e também considerado um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

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