Colecionando fósseis e tesouros: Goblins em Diablo III

Acompanhada da tecnologia, a questão da memória permite gerar um diálogo entre as gerações de usuários/jogadores, passando a estabelecer uma mediação entre o “passado e o presente, o analógico e o digital, o arquivamento e o performativo”. (HEIJDEN, 2015, p. 116). Ou seja, não temos apenas a memória do jogo ou uma construção da mesma, mas sim o jogo como objeto da sua própria memória — em um sentido duplo.

Em minha dissertação de mestrado, a camada de incrustabilidade tecnostálgica parte de um movimento que nos aproxima do nosso objeto empírico (Diablo enquanto franquia) nos oferecendo pistas sobre os jogos conterem em si marcas de outros jogos (sejam da própria franquia ou outros jogos), bem como da cultura de um modo geral para além de um simples “poço nostálgico” — seja da ordem do afeto, do tributo, da nostalgia, da retromania etc. Portanto, ao longo da minha pesquisa, percebi em Diablo inúmeras formas de se relacionar com o passado e o presente de jogos que o antecederam.

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Mesmo ponto do mapa com estética/roupagem atualizada. (A) Diablo III; (B) dentro do evento O Escurecer de Tristram (Diablo original). Fonte: Produzido pela autora.
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As ruínas de Nova Tristram

No presente texto optou-se por produzir um conto de ficção, a fim de promover uma experiência que ajude a produzir olhares escavatórios-dissecatórios em meio aos games, vindo a ser útil para o desenvolvimento da minha dissertação. Para contextualizar brevemente o estágio atual da minha pesquisa, o que me interessa é pensar na incrustação em games, e a partir desta qualidade que julgamos interessante, nos permitir produzir um olhar que imagine camadas nesses games. Para dar conta das demandas e complexidades do objeto da pesquisa, pretende-se uma abordagem metodológica que consiste na arqueologia das mídias e archaeogaming com movimentos de escavação e dissecação, a fim de colecionar tais imagens/incidências. Em função disso, este conto terá como principal característica uma especulação de tais movimentos arqueológicos em cima da narrativa do jogo Diablo III: Reaper of Souls.

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Simultaneidade e Memória

(Capítulo extraído do meu artigo “Cultura da Interface nos Jogos Digitais: simultaneidade e memória no Diablo III” apresentado no SBGames 2018, trilha Cultura, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Partindo da ideia de que o déjà vu torna-se um sujeito da tecnocultura, esse fenômeno atua de maneira lúdica em meio aos games como uma característica das máquinas de jogar, nos treinando para usá-las de várias formas. Para Krapp (2004), o déjà vu “permite o acesso a estruturas de condensação, deformação, deslocamento e seus efeitos potencialmente patogênicos”. Se desmontarmos um jogo e vermos ele a partir de seus frames, afim de aproximar o olhar da sua estruturação, é possível identificar rastros de uma simultaneidade que atravessa esse arranjo de camadas. Poderíamos arriscar descrever como uma simultaneidade do tempo.

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Cultura da Interface e Diablo III

(Capítulo extraído do meu artigo “Cultura da Interface nos Jogos Digitais: simultaneidade e memória no Diablo III” apresentado no SBGames 2018, trilha Cultura, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)


Figura 1: Da esqueda para direita: Diablo I, Diablo III e Diablo II respectivamente. Fonte: Deviant Art <https://www.deviantart.com/holyknight3000/art/Diablo-15th-Anniversary-273344703> Acessado em 31 de julho de 2018.
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