Família, amigos e coca-cola: a nostalgia e o retrogaming no discurso e no resgate do Intellivision — o eterno retorno

Dia desses apareceu no meu feed do Twitter uma postagem falando do lançamento de um “novo” console da Intellivision. Imediatamente fui atrás de informações e tais encontros me fizeram refletir sobre resgatar memórias a partir do lançamento de um console com uma nova roupagem. Isso aciona automaticamente um agir arqueológico que habita em mim, pois a arqueologia das mídias nos permite produzir essa visada arqueológica nos materiais, bem como um pensar arqueologicamente.

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Videologs de Dota 2: novas reflexões

Ontem começou o The International Dota 2 2019 (vulgo TI), e é comum o ritual de acompanhar o campeonato todo o ano. Tanto que meu artigo final da especialização (2016) foi em cima dos vídeos (videologs) dos campeonatos (TIs) de Dota 2 e suas múltiplas telas/câmeras em um mesmo espaço, dividindo a mesma tela para mostrar o mesmo objeto (o jogo): montagem espacial.

Captura de tela produzida pela autora.
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Old School RuneScape: um resgate às suas próprias origens

Dia desses no intervalo de almoço, percebi que um colega meu na agência onde trabalho estava jogando alguma coisa em sua máquina. Perguntei para ele o que era: era Old SchoolRuneScape. Pedi então para que ele me falasse mais sobre o jogo, pois eu desconhecia e mesmo assim me chamou a atenção por me remeter ao que estou pesquisando na dissertação (ou ao contemplar uma característica que me atrai na minha pesquisa).

RuneScape 2 / RuneScape Classic
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Breve reflexão: macro dispositivo foucaultiano e os videologs de e-Sports

A cerca do conceito de dispositivo de Michael Foucault, tentaremos exercitar uma reflexão a cerca dos videologs de campeonatos de jogos eletrônicos (e-Sports) em meio ao campo da comunicação. Para os autores Dreyfus e Rabinow, o dispositivo foucaultiano se refere às “práticas elas mesmas, atuando como um aparelho, uma ferramenta, constituindo sujeitos e os organizando” (1995, p.135). Ou seja, trataremos aqui este conceito como uma ferramenta analítica, aproximando de uma relação do macro arranjo “jogo”.

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Jogos dentro de Jogos: especulando o conceito de incrustação como virtualidade

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Com um olhar para os primórdios da história, Huizinga (2000) sugere que o jogo se refere à um elemento primitivo, precedendo o surgimento da cultura quando dividido com outros animais. A partir desta ideia, Huizinga (2000) traz a definição de jogo como uma ação lúdica em conjunto a um ato voluntário caracterizado como um escape da vida real, com limitação de tempo e espaço, contemplando uma ordem mesmo que temporária: o jogo como uma qualidade de ação.

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Memory and Simultaneity in Digital Games

The present work aims to articulate about the concepts of memory and déjà vu presented in Peter Krapp’s seminar, held in May 2018 in partnership with Communication Sciences Post-degree Program from UNISINOS and authors from the research line in order to understand the relationship between simultaneity and the midst of digital games. During the event, the following question was raised: would simultaneity means virtuality of an memory that is updated in games?

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Simultaneidade e Memória

(Capítulo extraído do meu artigo “Cultura da Interface nos Jogos Digitais: simultaneidade e memória no Diablo III” apresentado no SBGames 2018, trilha Cultura, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Partindo da ideia de que o déjà vu torna-se um sujeito da tecnocultura, esse fenômeno atua de maneira lúdica em meio aos games como uma característica das máquinas de jogar, nos treinando para usá-las de várias formas. Para Krapp (2004), o déjà vu “permite o acesso a estruturas de condensação, deformação, deslocamento e seus efeitos potencialmente patogênicos”. Se desmontarmos um jogo e vermos ele a partir de seus frames, afim de aproximar o olhar da sua estruturação, é possível identificar rastros de uma simultaneidade que atravessa esse arranjo de camadas. Poderíamos arriscar descrever como uma simultaneidade do tempo.

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Cultura da Interface e Diablo III

(Capítulo extraído do meu artigo “Cultura da Interface nos Jogos Digitais: simultaneidade e memória no Diablo III” apresentado no SBGames 2018, trilha Cultura, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)


Figura 1: Da esqueda para direita: Diablo I, Diablo III e Diablo II respectivamente. Fonte: Deviant Art <https://www.deviantart.com/holyknight3000/art/Diablo-15th-Anniversary-273344703> Acessado em 31 de julho de 2018.
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As Audiovisualidades dos Videologs de Dota 2

É comum nos depararmos com toda uma computadorização das tendências da cultura de um modo geral e essa nova formulação dos objetos de mídia tende a se manifestar cada vez mais com o passar do tempo. Com um olhar voltado para as novas mídias, este trabalho buscou investigar as novas narrativas sob a lógica algorítmica dos videologs das partidas de Dota 2, um jogo de RTS de Ação (Action Real-Time Strategy) e também considerado um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

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