Olá pessoal! Fiquei bastante tempo “sumida” das minhas postagens por aqui e agora, aos poucos, pretendo ir retomando as trocas de ideias e reflexões que atravassam os meus interesses de pesquisa. Afinal, os últimos anos foram um tanto que turbulentos em diversos âmbitos da minha vida — mas seguimos.
Para essa retomada, resolvi resgatar o episódio do podcast Regras do Jogo sobre “Archaeogaming e Preservação de Jogos”, o qual tive a honra de participar desse papo com o Fernando e o Anderson. Como ainda não havia registrado por aqui, acho bem bacana deixar marcada aqui essa participação e também servir como mais um canal de acesso para esse assunto que tanto me instiga, especialmente por nunca se esgotar. Um debate (que segue sendo) necessário em meio ao desenvolvimento de jogos.
Recentemente, foi publicada a segunda parte do dossiê “Mídias e Processos Audiovisuais na tecnocultura algorítmica: imagens em dispersão e convergência” organizado por Peter Krapp (University of California, Irvine) e Gustavo Fischer (UNISINOS), edição setembro/dezembro de 2020 da Revista Fronteiras. Nesta edição, escrito com a parceria do colega de doutorado Leonardo Mello, tivemos o nosso artigo publicado!
No dia 20 de julho, a convite do Prof. Dr. Alex Martire, do curso de Arqueologia da USP, participei de uma entrevista realizada pelo grupo de pesquisa ARISE – Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas. O grupo vem produzindo uma série de entrevistas com pesquisadores acerca de discussões que contemplam o campo da arqueologia digital e áreas correlatas.
Expanded summary submitted to the II Student Seminar on Communication in the Graduate Studies Program in Communication Sciences of Unisinos, by Camila de Ávila. Translation by Rodrigo B. Mattos.
It is interesting to think about the videogame as a cultural object: in the same way that culture is / creates the videogame, it is / creates culture as well. The videogame presence in our contemporary technoculture is an indisputable fact and deserves to be studied archaeologically. As Fischer (2015) brings with Huhtamo and Parikka, the media archaeology “searches textual, visual, and sound files; as well as collections of artefacts, emphasising both the discursive and material manifestations of culture “(HUHTAMO, PARIKKA, apud FISCHER, 2015, p.185). However, while media archaeology perceives the game as a physical artefact (manuals, cartridges, records) exploring its use history (personal, commercial level), archaeogaming literally interprets games as archeological sites, built environments, landscapes and artefacts. That is, it is not very different from anywhere in the world outside the game that has been manipulated, transformed or controlled by people from both the past and the present.
Com um olhar para os primórdios da história, Huizinga (2000) sugere que o jogo se refere à um elemento primitivo, precedendo o surgimento da cultura quando dividido com outros animais. A partir desta ideia, Huizinga (2000) traz a definição de jogo como uma ação lúdica em conjunto a um ato voluntário caracterizado como um escape da vida real, com limitação de tempo e espaço, contemplando uma ordem mesmo que temporária: o jogo como uma qualidade de ação.
Atualmente existe uma computadorização das tendências da cultura e essa nova formulação dos objetos de mídia tende a se manifestar cada vez mais com o passar do tempo. Com um olhar voltado para as novas mídias, este trabalho buscou investigar a multiplicidade visual das novas mídias sob a lógica algorítmica dos videologs das partidas de Battlefield 4, Diablo III, Doom, Dota 2, HearthStone, Heroes of The Storm, League of Legends, Overwatch, Uncharted 4, World of War Craft, os quais são jogos de RTS de Ação (Action Real-Time Strategy), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), cardgame estratégico, FPS (First-Person Shooter), action RPG (Role-Playing Game), adventure em terceira pessoa e MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). No mundo dos jogos, é muito comum termos vídeos produzidos pelos próprios jogadores mostrando o gameplay (jogabilidade) de determinado jogo até mesmo em tempo real (streams), e neste caso a ser tratado, enredos compostos por planos diferentes, o uso da tela com múltiplas visões, imagens que tragam não somente a partida, mas também o jogador e o ambiente em que ele está (voyeurismo). Uma união de diferentes elementos para juntos contar uma história para quem assiste. A investigação que realizou-se nessas audiovisualidades teve como objetivo entender como essa multiplicidade visual forma esse estatuto dessa imagem nas novas mídias, gerando uma simbiose da corporeidade do jogador e do espectador em meio ao maquínico e o virtual, do mesmo modo que são associadas imagens reais com imagens técnicas.