Ontem começou o The International Dota 2 2019 (vulgo TI), e é comum o ritual de acompanhar o campeonato todo o ano. Tanto que meu artigo final da especialização (2016) foi em cima dos vídeos (videologs) dos campeonatos (TIs) de Dota 2 e suas múltiplas telas/câmeras em um mesmo espaço, dividindo a mesma tela para mostrar o mesmo objeto (o jogo): montagem espacial.
Continue lendo “Videologs de Dota 2: novas reflexões”Breve reflexão: macro dispositivo foucaultiano e os videologs de e-Sports
A cerca do conceito de dispositivo de Michael Foucault, tentaremos exercitar uma reflexão a cerca dos videologs de campeonatos de jogos eletrônicos (e-Sports) em meio ao campo da comunicação. Para os autores Dreyfus e Rabinow, o dispositivo foucaultiano se refere às “práticas elas mesmas, atuando como um aparelho, uma ferramenta, constituindo sujeitos e os organizando” (1995, p.135). Ou seja, trataremos aqui este conceito como uma ferramenta analítica, aproximando de uma relação do macro arranjo “jogo”.
Continue lendo “Breve reflexão: macro dispositivo foucaultiano e os videologs de e-Sports”Reflexões sobre o voyeurismo nos videologs dos jogos digitais
Atualmente existe uma computadorização das tendências da cultura e essa nova formulação dos objetos de mídia tende a se manifestar cada vez mais com o passar do tempo. Com um olhar voltado para as novas mídias, este trabalho buscou investigar a multiplicidade visual das novas mídias sob a lógica algorítmica dos videologs das partidas de Battlefield 4, Diablo III, Doom, Dota 2, HearthStone, Heroes of The Storm, League of Legends, Overwatch, Uncharted 4, World of War Craft, os quais são jogos de RTS de Ação (Action Real-Time Strategy), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), cardgame estratégico, FPS (First-Person Shooter), action RPG (Role-Playing Game), adventure em terceira pessoa e MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). No mundo dos jogos, é muito comum termos vídeos produzidos pelos próprios jogadores mostrando o gameplay (jogabilidade) de determinado jogo até mesmo em tempo real (streams), e neste caso a ser tratado, enredos compostos por planos diferentes, o uso da tela com múltiplas visões, imagens que tragam não somente a partida, mas também o jogador e o ambiente em que ele está (voyeurismo). Uma união de diferentes elementos para juntos contar uma história para quem assiste. A investigação que realizou-se nessas audiovisualidades teve como objetivo entender como essa multiplicidade visual forma esse estatuto dessa imagem nas novas mídias, gerando uma simbiose da corporeidade do jogador e do espectador em meio ao maquínico e o virtual, do mesmo modo que são associadas imagens reais com imagens técnicas.
Continue lendo “Reflexões sobre o voyeurismo nos videologs dos jogos digitais”As Audiovisualidades dos Videologs de Dota 2
É comum nos depararmos com toda uma computadorização das tendências da cultura de um modo geral e essa nova formulação dos objetos de mídia tende a se manifestar cada vez mais com o passar do tempo. Com um olhar voltado para as novas mídias, este trabalho buscou investigar as novas narrativas sob a lógica algorítmica dos videologs das partidas de Dota 2, um jogo de RTS de Ação (Action Real-Time Strategy) e também considerado um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
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