Entrevista: Comunicação e Jogos

No dia 20 de julho, a convite do Prof. Dr.  Alex Martire, do curso de Arqueologia da USP, participei de uma entrevista realizada pelo grupo de pesquisa ARISE – Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas. O grupo vem produzindo uma série de entrevistas com pesquisadores acerca de discussões que contemplam o campo da arqueologia digital e áreas correlatas.

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Memória, preservação e afetos: reflexões a partir de Street Fighter 30th Anniversary Collection

Captura de tela feita pela autora.

A proposta deste post, além de falar sobre uma das minhas franquias de jogos favoritas (do gênero de luta), é provocar uma breve reflexão e movimentos de escavação acerca da potencialidade preservacionista que temos nos jogos digitais, bem como as questões ligadas a memória e afeto. Lançado pela Capcom em maio de 2018, Street Fighter 30th Anniversary Collection, como o próprio nome já anuncia, é uma coletânea comemorativa aos 30 anos da franquia. Street Fighter, sem dúvidas, é um importante marco para jogos de luta, deixando um legado para o gênero a partir de sua série de jogos. Nesta edição, temos presente doze jogos da série, sendo eles: Street Fighter (1987), Street Fighter II: The World Warrior (1991), Champion Edition (1992), Turbo: Hyper Fighting (1992), Super (1993), Super Turbo (1994), Street Fighter Alpha: Alpha (1995), Alpha 2 (1996), Alpha 3 (1998), Street Fighter III: New Generation (1997), 2nd Impact (1997) e 3rd Strike (1999). Além disso, quatro dos doze jogos são possíveis de serem jogados no modo multiplayer online, com ranking de pontos (Turbo:Hyper FightingSuper TurboAlpha 3 e 3rd Strike).

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Archaeogaming: a methodological proposal for the studies of and in digital games

Expanded summary submitted to the II Student Seminar on Communication in the Graduate Studies Program in Communication Sciences of Unisinos, by Camila de Ávila. Translation by Rodrigo B. Mattos.

Source: https://testeagle.wordpress.com/2010/12/30/expert-in-archaeology/

It is interesting to think about the videogame as a cultural object: in the same way that culture is / creates the videogame, it is / creates culture as well. The videogame presence in our contemporary technoculture is an indisputable fact and deserves to be studied archaeologically. As Fischer (2015) brings with Huhtamo and Parikka, the media archaeology “searches textual, visual, and sound files; as well as collections of artefacts, emphasising both the discursive and material manifestations of culture “(HUHTAMO, PARIKKA, apud FISCHER, 2015, p.185). However, while media archaeology perceives the game as a physical artefact (manuals, cartridges, records) exploring its use history (personal, commercial level), archaeogaming literally interprets games as archeological sites, built environments, landscapes and artefacts. That is, it is not very different from anywhere in the world outside the game that has been manipulated, transformed or controlled by people from both the past and the present.

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