Diablo II: Resurrected e a minha pesquisa de mestrado

Salve, galera! Ultimamente tem sido um pouco difícil eu atualizar as postagens por aqui por “n” motivos, então resolvi resgatar (e registrar em texto) uma reflexão que eu fiz ainda no ano passado no Instagram (em formato de vídeo) sobre o anúncio de Diablo II: Resurrected durante a Blizzcon (2021) — o qual já vinha sendo especulado há um bom tempo até aquele momento sobre o remake de Diablo II. Essa história de ser possível ou não de relançar o jogo (Diablo II) é algo que apareceu na minha dissertação, que teve a franquia como meu objeto empírico: Diablo II originalmente tem menos de 1% do código original de Diablo, onde muito do seu conteúdo/codificação interna precisaram ser refeitos do zero — isso próximo ao seu lançamento lá em 2000.

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O jogo dentro do jogo em Celeste

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Fonte: produzido pela autora.

Celeste é um jogo que quase permaneceu em minha dissertação de mestrado — ficou até a etapa de qualificação. Na realidade, minha pesquisa inicialmente tinha como proposta olhar para o jogo dentro de jogo a partir de CelesteThe Witcher III: Wild HunterDOOM e Diablo III. Por necessitar realizar escolhas especialmente pelo tempo, acabei optando em manter a franquia de Diablo, a qual já me demandou um trabalho e tanto. Ainda assim, são jogos que tem influência e ajudaram bastante nas minhas reflexões, como vou mostrar neste post sobre Celeste.

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Códigos, modding, preservação e remakes: reflexões sobre os “eternos retornos” nos jogos

Cada vez mais, e isso não é novidade, temos o software sendo não apenas desenvolvido, mas incorporado em nossa sociedade. Isso faz com que nossa cultura, além de moldá-lo, também seja moldada por ele: como bem coloca Lev Manovich, “o software substituiu uma gama diversificada de tecnologias físicas, mecânicas e eletrônicas utilizadas antes do século XXI para criar, armazenar, distribuir e acessar artefatos culturais” (2013, p. 2).

Se pegarmos os vestígios da maneira como se atribui responsabilidades do modo de operar o aparelho, digamos, ao jogador, podemos entender que o jogo de computador se torna uma forma de observar certas configurações técnicas mais basilares, as quais permitem o funcionamento da camada computacional (MANOVICH, 2001) da tecnocultura. Ou seja, isso torna produtivo pensar o jogo enquanto forma cultural.

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Rogue (1983). Fonte: produzido pela autora.
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Colecionando fósseis e tesouros: Goblins em Diablo III

Acompanhada da tecnologia, a questão da memória permite gerar um diálogo entre as gerações de usuários/jogadores, passando a estabelecer uma mediação entre o “passado e o presente, o analógico e o digital, o arquivamento e o performativo”. (HEIJDEN, 2015, p. 116). Ou seja, não temos apenas a memória do jogo ou uma construção da mesma, mas sim o jogo como objeto da sua própria memória — em um sentido duplo.

Em minha dissertação de mestrado, a camada de incrustabilidade tecnostálgica parte de um movimento que nos aproxima do nosso objeto empírico (Diablo enquanto franquia) nos oferecendo pistas sobre os jogos conterem em si marcas de outros jogos (sejam da própria franquia ou outros jogos), bem como da cultura de um modo geral para além de um simples “poço nostálgico” — seja da ordem do afeto, do tributo, da nostalgia, da retromania etc. Portanto, ao longo da minha pesquisa, percebi em Diablo inúmeras formas de se relacionar com o passado e o presente de jogos que o antecederam.

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Mesmo ponto do mapa com estética/roupagem atualizada. (A) Diablo III; (B) dentro do evento O Escurecer de Tristram (Diablo original). Fonte: Produzido pela autora.
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Fairchild Channel F: a era dos cartuchos

Anúncio do Telejogo para o Natal de 1977. Fonte: Propagandas Históricas.

A década de 1970, sem dúvida, foi a primeira década da história desta indústria: o desenvolvimento de alguns dos primeiros videogames, tanto para versões de arcade (principalmente) quanto para consoles domésticos. Chamada como a primeira geração de consoles (entre 1972 e 1980), trouxe Magnavox OdysseyTelstarHome Pong e Color TV-Game — e aqui no Brasil a versão da família Pong, o Telejogo Philco-Ford(comercializado em 1977). É importante destacar que nesta primeira leva, os jogos eram componentes nativos dos consoles, ou seja, vinham embutidos no dispositivo (não havia mídia externa ou removível). Porém, muitas vezes esquecemos de observar com atenção a trajetória dos consoles de videogames, e alguns deles passam despercebidos.

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Arqueologia das mídias, archaeogaming e preservação de jogos digitais

No dia 11 de setembro, a convite do professor Dr. Emmanoel Ferreira (UFF/GameClube), juntamente com o professor Dr. Roberto Lopes (UFPA) e eu participamos em mais uma série do GameClube ao Vivo, transmitida pelo YouTube (clica aqui para assistir!). Promovida pelo GameClube da UFF (@gameclubeuff), na conversa foram abordadas questões da arqueologia das mídias, preservação de jogos, iniciativas para conservação e acesso à história dos jogos, entre outros.

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Imagem: Reprodução/GameClube.
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Entre escavações e telecinese: Atari Mindlink

Comumente vemos em meio a produtos da cultura pop algum personagem com o poder de mover coisas com a mente. Quem nunca, quando criança, tentou ficar fixamente olhando para um objeto para ver se o mesmo se movia? No fundo, é um poder que muitos adorariam ter [ao menos eu acharia o máximo — o cúmulo do comodismo]. E se fosse possível jogar videogame onde os movimentos do jogo se desse a partir desse controle? Na década de 80 [quase] chegamos próximo dessa ideia com o Atari.

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Animal Crossing: New Horizons [of Pandemic Era]

Animal Crossing: New Horizons é um jogo para a plataforma Nintendo Switch lançado em março deste ano, o qual muito se ouviu falar. Sabemos que os jogos, em geral, em muitos momentos servem também como uma fuga da realidade, e no meio dessa pandemia que estamos vivendo é saudável para a nossa cabeça. Conforme apontei em um post anterior, a própria Organização Mundial de Saúde (OMS) passou a prescrever os videogames como forma de tratamento para a nossa existência contínua em nossas casas, em decorrência da Covid-19.

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Imagem: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon. Fonte: Site da Polygon.
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Entrevista: Comunicação e Jogos

No dia 20 de julho, a convite do Prof. Dr.  Alex Martire, do curso de Arqueologia da USP, participei de uma entrevista realizada pelo grupo de pesquisa ARISE – Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas. O grupo vem produzindo uma série de entrevistas com pesquisadores acerca de discussões que contemplam o campo da arqueologia digital e áreas correlatas.

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Memória, preservação e afetos: reflexões a partir de Street Fighter 30th Anniversary Collection

Captura de tela feita pela autora.

A proposta deste post, além de falar sobre uma das minhas franquias de jogos favoritas (do gênero de luta), é provocar uma breve reflexão e movimentos de escavação acerca da potencialidade preservacionista que temos nos jogos digitais, bem como as questões ligadas a memória e afeto. Lançado pela Capcom em maio de 2018, Street Fighter 30th Anniversary Collection, como o próprio nome já anuncia, é uma coletânea comemorativa aos 30 anos da franquia. Street Fighter, sem dúvidas, é um importante marco para jogos de luta, deixando um legado para o gênero a partir de sua série de jogos. Nesta edição, temos presente doze jogos da série, sendo eles: Street Fighter (1987), Street Fighter II: The World Warrior (1991), Champion Edition (1992), Turbo: Hyper Fighting (1992), Super (1993), Super Turbo (1994), Street Fighter Alpha: Alpha (1995), Alpha 2 (1996), Alpha 3 (1998), Street Fighter III: New Generation (1997), 2nd Impact (1997) e 3rd Strike (1999). Além disso, quatro dos doze jogos são possíveis de serem jogados no modo multiplayer online, com ranking de pontos (Turbo:Hyper FightingSuper TurboAlpha 3 e 3rd Strike).

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