Arqueologia das mídias, archaeogaming e preservação de jogos digitais

No dia 11 de setembro, a convite do professor Dr. Emmanoel Ferreira (UFF/GameClube), juntamente com o professor Dr. Roberto Lopes (UFPA) e eu participamos em mais uma série do GameClube ao Vivo, transmitida pelo YouTube (clica aqui para assistir!). Promovida pelo GameClube da UFF (@gameclubeuff), na conversa foram abordadas questões da arqueologia das mídias, preservação de jogos, iniciativas para conservação e acesso à história dos jogos, entre outros.

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Imagem: Reprodução/GameClube.

Não apenas como um resgate e registro sobre essa minha participação, mas busco aqui apresentar alguns pontos do nosso diálogo [já adianto que é um post longo #pas]. Além disso, na última quinta-feira (22 de outubro), participei de uma aula em uma turma de graduação onde retomei essas questões, então achei importante registrar aqui essas ideias. Penso que é algo produtivo de se manter em texto para que futuros leitores e interessados no assunto possam encontrar insumos e perspectivas para sua jornada particular. Estamos em um momento muito bacana para quem pesquisa jogos, especialmente falando no território brasileiro, onde já conseguimos ter uma variedade de perspectivas para estudar e debater estes objetos que nos são tão caros. E isso é extremamente produtivo.

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Começo esse post retomando o que muitos já sabem: independente de ser um jogo no celular, no tablet, no computador, no console ou o formato que for, os jogos são objetos culturais. Não estamos falando de um mero aparato técnico ou um “brinquedo”. São produtos e produtores de sua própria cultura — o que faz deles um meio. Em função de serem uma forma de cultura material, é possível observá-los através de lentes arqueológicas.

Nós enquanto jogadores (e pesquisadores) coletamos, construímos, destruímos os inimigos, concluímos missões, subimos de nível etc.: ou seja, o jogo é paralelo a arqueologia onde escavamos, exploramos, encontramos artefatos. Andrew Reinhard vai propor então o conceito de archaeogaming, onde ele passa a encarar os jogos enquanto ricos sítios arqueológicos, que nos permitem realizar investigações arqueológicas nesses espaços. Isso não é muito diferente de qualquer outro espaço fora do jogo, que tenha sido manipulado, transformado ou controlado por pessoas do passado ou presente.

É a partir desse olhar aproximando do archaeogaming que entendo que o jogo contém em si seu próprio mundo, portanto, sua própria cultura, na perspectiva de encarar os jogos enquanto sítios arqueológicos. Na minha pesquisa, foi um procedimento que me permitiu explorar e vivenciar a própria cultura que existe dentro do espaço do jogo, por exemplo.

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Escavação dos cartuchos da Atari, registrado no documentário “Atari: Game Over”. Fonte: Foto de Raiford Guins (THEATLANTIC.COM, 2019).

De maneira breve, para não nos prolongarmos em conceituações: o archaeogaming seria um campo de estudos que contempla desde a exploração de representações da arqueologia dentro do universo do jogo; investiga aparatos físicos dos jogos [exemplo: escavação do jogo E.T. da Atari em Alamogordo, México]; até a escavação de código e/ou a criação de jogos para explorar teorias e métodos arqueológicos. É uma visada bastante produtiva, especialmente pelo fato de termos um importante impacto comercial e social que os jogos/videogames não apenas tiveram anteriormente, mas que ainda possuem hoje [e cada vez mais].

Mas e a arqueologia das mídias? Bueno, eu vejo a arqueologia das mídias como algo que nos possibilita produzir uma visada arqueológica nos materiais, bem como pensar a mídia arqueologicamente em meio a cultura contemporânea. Ou seja, é uma forma que nos permite investigar possíveis culturas da mídia, seja com enfoque no aparelho, nas práticas e/ou invenções já esquecidas (ou negligenciadas), singulares e, por vezes, não óbvias. Não encaro como distintas, vejo a arqueologia das mídias bem como o archaeogaming de forma um a complementar o outro, com suas particularidades — aproximando aqui a arqueologia tradicional.

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Imagem: Reprodução/Wired.

Fazendo um breve desvio e aproximando da minha pesquisa [e do meu uso/entendimento], conforme eu encaro os objetos de mídia como portadores de memória, essa prática arqueológica permite que eu possa analisar os regimes de memória e práticas criativas que estão presentes nessa cultura da mídia. Não se trata de apensar ver um viés histórico desses objetos, mas principalmente o que nesse percurso foi negligenciado e/ou esquecido, soterrado pelo tempo. É aqui que a arqueologia das mídias auxilia, por possibilitar uma área multidimensional de observações: é possível falar de memória no sentido de temporalidades, nos permitindo explorar aspectos que estão para além do artefato físico.

Articulado em conjunto com esse viés mídia-arqueológico, o archaeogaming, portanto, se apresenta em minha pesquisa com a possibilidade de identificar camadas como a lembrança da ordem da franquia do jogo (outros produtos da mesma série, versões, atualizações etc.), uma lembrança de outros meios, entre outros. E ao encararmos os objetos de mídia enquanto portadores de memória, a memória do jogo passa a ser escavável, o qual passa a dizer algo sobre si mesmo para além de gêneros, ruídos, programação etc.

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Imagem: Reprodução/Archaeogaming.com. “Eppie can read the writing on the wall. In Linear B. Gameplay screengrab.”

Por mais que apareçam histórias alternativas dos objetos de mídias [no caso aqui dos jogos], a perspectiva mídia-arqueológica é um movimento que procura trazer para a superfície esses artefatos (dispositivos) soterrados. Ou ainda, materialidades que tiveram certa relevância em determinado tempo e espaço, o que vem a colaborar para o desenvolvimento dos objetos de mídia. Por mais que sejam lamentadas, conforme Jussi Parikka, não temos um óbito definitivo para essas mídias antigas — até mesmo as que nunca chegaram a efetivamente circularem: elas na verdade nunca nos deixaram. Seja por meio da constante remediação dessas mídias, renascendo e passando a ter novos usos, contextos e adaptações.

Todo jogo contém a sua própria biografia e histórico de uso, que são compartilhadas por inúmeras cópias de jogos produzidos. Mesmo que sejam cópias, elas possuem a sua própria trajetória com o passar do tempo conforme foram sendo jogados, por quem etc. Na medida em que revisitamos jogos antigos, eles carregam a possibilidade de reviver uma experiência semelhante ou que possa reproduzi-la pela primeira vez. Isso nos permite ter a chance de entender de onde vem os jogos mais recentes, por exemplo: o artefato do jogo passa a impulsionar a descoberta e, com isso, cria toda uma cultura em torno dele. São reflexões e movimentos que reforçam ainda mais a importância de ter uma atenção para essa discussão da preservação, e o viés arqueológico auxilia a investigar, revirar esse solo para compreender essa cultura.


Fatores que impactam a preservação

Um tanto evidente que fatores tecnológicos, políticos e econômicos são questões que impactam na atividade de preservação, não apenas de jogos. Vamos de exemplo: um museu precisa de políticas públicas, de investimentos. Além disso, de nada vale ter isso se não existir tecnologia e/ou recursos para preservar e conservar — e incluímos aqui medidas de segurança (roubo, incêndio, umidade etc.). Com o passar do tempo, os dados e recursos do jogo literalmente morrem. As mídias físicas utilizadas em cartuchos de jogos perdem, naturalmente, sua carga elétrica e a capacidade de armazenar quaisquer dados. CDs e DVDs podem, sim, deteriorar.

Em um artigo publicado no site Kotaku, intitulado Why Some Video Games Arte In Danger of Disappearing Forever, Heather Alexandra explora alguns motivos que podem levar jogos mais antigos a desaparecerem e porque isso é um problema que exige uma solução coletiva. O problema da preservação vai além dos jogos reais — a própria cultura está em perigo. Revistas, guias, avaliações e mercadorias nos ajudam a entender o impacto de um jogo, mas esses materiais também estão sendo perdidos.

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Imagem: Reprodução/Kotaku. Art by Angelica Alzona.

Incluo aqui também, dentre fatores que impactam, o próprio investimento de pesquisa e desenvolvimento — além de estarmos mais do que na hora de superar a ideia de que jogos são meros brinquedos [e aqui no Brasil são taxados como brinquedos]. Além de mover uma grande indústria em meio ao entretenimento, de ter um impacto comercial significativo, não podemos ignorar o seu impacto social e toda cultura que é produzida em seu entorno. São aspectos culturais que fazem parte da nossa sociedade.


Desafios da preservação

As questões de direitos autorais, impactam na questão da preservação, envolvendo muita burocracia para o acesso ao conteúdo/licenciamento — mesmo que para fins de preservação (acaba limitando). Até mesmo para representar algum patrimônio histórico dentro do jogo, por exemplo, se enfrentam tais impasses: o caso da Catedral de Notre-Dame dentro do jogo Assassin’s Creed Unity, tiveram detalhes que por conta de questões jurídicas não puderam ser representadas fielmente, mesmo que já se tenha uma grandiosa riqueza em sua representação no espaço do jogo.

É importante não ignorarmos, conforme aponta Wendy H. K. Chun, que mídias digitais nem sempre estão lá nos esperando com o conteúdo. Elas também são degenerativas, esquecíveis, apagáveis, o que reforça ainda mais a importância de pensarmos acerca das questões de preservação, em formas e alternativas para essas práticas.

Outro ponto é a legalidade de compartilhar protótipos antigos e jogos não lançados pode ser problemática, pelo fato de geralmente conterem segredos proprietários. Os funcionários são obrigados, por vezes, a assinarem acordos de não divulgação que prometem ações legais severas se os jogos ou quaisquer materiais associados vazarem para o público.

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Imagem: Reprodução/Pexels.com. Autor: Dark Indigo.

A falta de apoio da indústria de jogos para iniciativas e ações que visam a preservação, também é um fator desafiante nesse processo. Não se vive só de remake ou ainda edições comemorativas que trazem arquivos e história da criação de determinado jogo/franquia: é preciso estabelecer políticas de preservação junto ao desenvolvimento [não ser apenas caça-níquel]. Claro, é legal, importante para um serviço de fãs, mas precisamos de medidas sem estarem condicionadas ao apelo comercial e tratar o jogo efetivamente como um artefato cultural: há toda uma cultura envolvida nisso.

Se voltarmos ao episódio da escavação de jogos da Atari, no documentário Atari Game Over [mencionado anteriormente], vemos claramente certo engajamento e um afeto por um console que marcou toda uma geração. Um console que foi de grande importância (e ainda é) para a história dos videogames. É um momento que mostra que a arqueologia realizada nos videogames pode capitalizar esse tipo de emoção. E por que não converter esse estado afetivo e capitalizar para ações que preservem essa memória e história dos jogos? Potência, temos. De maneira especulativa, acredito que apoiar iniciativas ou estabelecer tais políticas dentro de desenvolvedoras é um passo muito importante e que promoveriam laços significativos para entender processos e o tanto que essa cultura tem a nos contar sobre o nosso tempo. Vemos muitas iniciativas nascerem em paralelo, seja por parte dos jogadores, por movimentos ou organizações sem fins lucrativos, voluntários etc.


Emulação e outras práticas como forma de preservação

Erkki Huhtamo, em seu capítulo intitulado What’s Victoria Got To Do With it? Toward na Archaeology of Domestic Video Gaming, presente no livro editado por Mark J. P. Wolf — Before The Crash: Early Video Game History, irá pontuar que alguns sistemas e jogos mais antigos podem ser comprados em leilões online, porém muitos dos primeiros consoles e jogos de arcade já desapareceram, bem como tipos específicos de hardware (como consoles, discos de ROM etc.) muito provavelmente não serão encontrados em um estado de funcionamento ideal. Huhtamo ainda nos indica que graças às habilidades de transcodificação através do computador, existe uma outra oportunidade para que os pesquisadores possam experimentar o seu objeto: a emulação.

Podemos, portanto, encarar a emulação de jogos como forma de preservação, uma forma de manter um jogo disponível/acessível para outras gerações. Ao longo do desenvolvimento da minha dissertação, por exemplo, para entender o meu objeto empírico (a franquia de Diablo), encontrei jogos anteriores a ele os quais só pude ter acesso e explorá-los a partir de emuladores presentes no site Internet Archive. Ou seja, a preservação também permite que se retorne para jogos antigos e que tenhamos a chance de experimentá-los, o que torna rico o entendimento do que é jogo e de sua própria cultura.

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Fonte: captura de tela realizada pela autora.

Acredito que uma prática muito presente nos jogos pode servir, também, como forma de preservar para além da emulação: falo dos vestígios que alguns jogos trazem em si [seja easter egg, tributo, estética nostálgica, mecânicas, gênero, linhas de programação etc.], os quais acabam funcionando como uma maneira de preservar esses espaços dos jogos, a sua cultura, a sua história e, porque não, a sua memória. Um jogo passa a ser muitos jogos, intencionalmente ou não. Acho produtivo pensar o espaço do jogo também como um espaço que tem potência para preservar a sua história.

A própria prática de modding acho que não pode ser ignorada aqui, pois o acesso ao código do jogo possibilita que tivéssemos réplicas de jogos antigos ou a criação de novos jogos (ou clones de si mesmo). Além de aprimorar jogos, ela permite que a gente possa reconstruir coisas, ter a chance de aprimorar uma técnica que beneficie a todo um gênero e/ou estilo de jogo. Pegando como exemplo o Diablo: desenvolvido a partir do código obtido por engenharia reversa, temos o primeiro jogo da franquia (1996) rodando em um Switchno browser e num smartphone (esta última feita pelo próprio criador do jogo).

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As imagens são capturas de tela produzidas pela autora a partir dos links no corpo do texto.

Poderíamos encarar como uma forma de preservar o jogo, pois como que ele “viveria” hoje? Ou como sobreviveria? Além disso, uma forma de preservar a sua memória. Ou seja, as práticas de modding a partir do código e engenharia reversa para reproduzir, criar ou emular, no meu entendimento, podem (e deveriam) ser encaradas como práticas de preservação. Com a possibilidade do código, do software, acaba temos maiores possibilidades de preservar, diferente do que é com o console físico, o cartucho, os tabuleiros (degradação física). Claro que algumas plataformas se tornam obsoletas, mas ainda assim, existem maneiras de preservar, seja na reescrita de linhas de código, emuladores, modding, engenharia reversa etc.

A preservação de jogos nos possibilita entrarmos em discussões desde as mecânicas que os compõem até esses jogos que vem de uma memória dos jogos, os quais emergem em um passado e uma cultura dos jogos.


Algumas iniciativas de preservação de jogos

Aqui vou listar algumas iniciativas que possuem essa preocupação com a preservação de jogos e sua história:

Internet Archive: a plataforma tem como objetivo preservar a memória digital de jogos, sites e obras de vários períodos. Encontramos, de fato, inúmeros documentos, além do recurso Wayback Machine que possibilita encontrarmos sites que hoje não estão mais “disponíveis”. Ao trazer em si um banco com inúmeros jogos, preservando assim esses objetos, permite que novas gerações possam conhece-los (jogos dos anos 80 e 90).

Game Preservation Society: conforme diz em seu site, tradução livre, “vemos os jogos como um ativo importante e trabalhamos para preservá-los para as gerações futuras. A preservação de videogames acarreta muitas dificuldades: dispersão, negligência, obsolescência, grande quantidade de dados para manipular… tudo o que torna uma tarefa impossível de assumir como um indivíduo”.

Museum of the Game: conforme diz em seu site, tradução livre, “o International Arcade Museum® (IAM) e Killer List of Videogames® no Museum of the Game® é o maior centro educacional do mundo com foco na arte, invenções, ciência e história da diversão, máquinas operadas por moedas, jogos e videogame indústrias. Os grupos e projetos do Museu incluem a Killer List of Videogames®, Arcadia® (incluindo Penny Arcadia®, Pinball Arcadia ™ e Video Arcadia ™) e a Videogame and Arcade Preservation Society ™. O museu também apoia uma instituição de caridade pública operada de forma independente, a International Arcade Museum Library”.

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Fonte: captura de tela realizada pela autora.

LGBTQ Video Game Archie“uma coleção de informações com curadoria/pesquisa de conteúdo LGTBQ em jogos digitais desde a década de 1980 até o presente”.

VAPS (Vintage Arcade Preservation Society): conforme diz em seu site, tradução livre, “iniciada na década de 1980, VAPS, como a organização que você vê hoje, tem se dedicado a servir colecionadores de videogames e jogos de arcade desde 1990. Tradicionalmente, isso significa videogames e colecionadores que funcionam com moedas, embora nos últimos anos nosso escopo tenha se expandido para incluir outros jogos de arcade clássicos e máquinas operadas por moedas. O site VAPS se esforça para cumprir sua missão, fornecendo colecionadores, colecionadores em potencial e entusiastas uma maneira de rastrear e salvar peças físicas de nosso legado de videogames e fliperama”.

Museo Vintage Arcade (Museu del Videojuego): conforme diz em seu site, tradução livre, “somos uma Associação Cultural criada para preservar, pregar e dar a conhecer a cultura do Arcade que se originou nos fliperamas durante os anos 80 e 90 em nosso país (Espanha). Acreditamos na filosofia dos videojogos tradicionais, na jogabilidade eterna, nos jogos como amigos e na chipmusic. No nosso Museu poderá ser encontradas joias autênticas dos anos 70, 80 e 90, restauradas e preservadas em perfeitas condições físicas e jogáveis. Também apoiamos novos criadores de videogames retrô, freeware e indie, criando máquinas de fliperama propositalmente com seus jogos”.

Arcadeology: “é um projeto que tem como principal objetivo a documentação e divulgação do trabalho desenvolvido pela Associação Arcade Vintage no domínio da arqueologia industrial e recuperação de máquinas recreativas”.

Cultura del Videojuego: iniciativa comprometida com a preservação e disseminação cultural do videogame.

Preserving Virtual Worlds: projeto envolvendo a University of Illinois at Urbana-Champaign, Graduate School of Library and Information Science e também a University of Maryland, Stanford University, Rochester Institute of Technology, Linden Lab. Conforme o site, tradução livre, “o projeto Preserving Virtual Worlds explorará métodos para preservar jogos digitais e ficção interativa. As principais atividades incluirão o desenvolvimento de padrões básicos para metadados e representação de conteúdo e a condução de uma série de estudos de caso de arquivamento para os primeiros videogames, literatura eletrônica e Second Life, um jogo multiplayer interativo”. Um dos objetivos do projeto é “investigar questões de preservação por meio de uma série de estudos de caso de arquivamento que representam os primeiros jogos e a literatura, bem como ambientes de jogos interativos para vários jogadores posteriores”.

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Jogo “The Secret of Monkey Island”. Imagem: Reprodução/Rock Paper Shotgun.

Video Game History Foundation: é uma organização sem fins lucrativos dedicada a preservar, celebrar e ensinar a história dos videogames. Recentemente, agora em outubro/2020, em seu perfil do Twitter foi divulgado o projeto Video Game Source Project, uma iniciativa de preservação de código-fonte, arte conceptual, documentação etc., usados no desenvolvimento dos jogos. Um conteúdo inédito e não usado na versão final de The Secret of Monkey Island, por exemplo, foi recuperado graças a esta iniciativa.


Todas estas iniciativas, bem como outras que não constam aqui, são muito importantes não apenas para a história dos jogos/videogames como também para os estudos de jogos, ainda mais eu que me interesso bastante por essa pauta em torno da preservação de jogos pelo viés mídia-arqueológico e do archaeogaming. Isso tudo só reforça a riqueza da descoberta, além de nos depararmos com os “becos sem saída” justamente por informações e/ou elementos se perderem no caminho por não haver iniciativas de preservação.

Para enriquecer também o debate, hoje encontrei um artigo que explora algumas das questões mais prevalentes em relação à sustentabilidade cultural no contexto da preservação de jogos digitais, intitulado From Cultural Sustainability to Culture of Sustainability: Preservation of Games in the Context of Digital Materiality e escrito por Maria B. Garda, Niklas Nylund, Anna Sivula e Jaakko Suominen (DiGRA 2020). Temos muitas possibilidades e frentes de pensar os jogos, especialmente pelo viés arqueológico, e que rendem bons debates.

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