Deepfake, games e “sonhos elétricos”

Este é um assunto que tem me chamado a atenção de uns tempos pra cá. Resolvi fazer esse post como um movimento de reflexão e para exercitar o pensamento em torno do deepfake aproximando dos games. De largada, não encontrei muita coisa que articule deepfake e jogos/videogame, o que torna interessante a proposta deste post-ensaio — claro, sempre de modo tentativo.

Deepfake produzida através do aplicativo Reface App, usando uma foto minha a partir da personagem Lara Croft da franquia Tomb Raider.
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O jogo dentro do jogo em Celeste

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Fonte: produzido pela autora.

Celeste é um jogo que quase permaneceu em minha dissertação de mestrado — ficou até a etapa de qualificação. Na realidade, minha pesquisa inicialmente tinha como proposta olhar para o jogo dentro de jogo a partir de CelesteThe Witcher III: Wild HunterDOOM e Diablo III. Por necessitar realizar escolhas especialmente pelo tempo, acabei optando em manter a franquia de Diablo, a qual já me demandou um trabalho e tanto. Ainda assim, são jogos que tem influência e ajudaram bastante nas minhas reflexões, como vou mostrar neste post sobre Celeste.

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Arqueologia das mídias, archaeogaming e preservação de jogos digitais

No dia 11 de setembro, a convite do professor Dr. Emmanoel Ferreira (UFF/GameClube), juntamente com o professor Dr. Roberto Lopes (UFPA) e eu participamos em mais uma série do GameClube ao Vivo, transmitida pelo YouTube (clica aqui para assistir!). Promovida pelo GameClube da UFF (@gameclubeuff), na conversa foram abordadas questões da arqueologia das mídias, preservação de jogos, iniciativas para conservação e acesso à história dos jogos, entre outros.

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Imagem: Reprodução/GameClube.
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Animal Crossing: New Horizons [of Pandemic Era]

Animal Crossing: New Horizons é um jogo para a plataforma Nintendo Switch lançado em março deste ano, o qual muito se ouviu falar. Sabemos que os jogos, em geral, em muitos momentos servem também como uma fuga da realidade, e no meio dessa pandemia que estamos vivendo é saudável para a nossa cabeça. Conforme apontei em um post anterior, a própria Organização Mundial de Saúde (OMS) passou a prescrever os videogames como forma de tratamento para a nossa existência contínua em nossas casas, em decorrência da Covid-19.

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Imagem: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon. Fonte: Site da Polygon.
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Memória, preservação e afetos: reflexões a partir de Street Fighter 30th Anniversary Collection

Captura de tela feita pela autora.

A proposta deste post, além de falar sobre uma das minhas franquias de jogos favoritas (do gênero de luta), é provocar uma breve reflexão e movimentos de escavação acerca da potencialidade preservacionista que temos nos jogos digitais, bem como as questões ligadas a memória e afeto. Lançado pela Capcom em maio de 2018, Street Fighter 30th Anniversary Collection, como o próprio nome já anuncia, é uma coletânea comemorativa aos 30 anos da franquia. Street Fighter, sem dúvidas, é um importante marco para jogos de luta, deixando um legado para o gênero a partir de sua série de jogos. Nesta edição, temos presente doze jogos da série, sendo eles: Street Fighter (1987), Street Fighter II: The World Warrior (1991), Champion Edition (1992), Turbo: Hyper Fighting (1992), Super (1993), Super Turbo (1994), Street Fighter Alpha: Alpha (1995), Alpha 2 (1996), Alpha 3 (1998), Street Fighter III: New Generation (1997), 2nd Impact (1997) e 3rd Strike (1999). Além disso, quatro dos doze jogos são possíveis de serem jogados no modo multiplayer online, com ranking de pontos (Turbo:Hyper FightingSuper TurboAlpha 3 e 3rd Strike).

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O Déjà vu na Tecnocultura Audiovisual

(Capítulo extraído do meu artigo “O Efeito Cultural do Déjà vu em Jogos Dentro de Jogos” apresentado no XIX Intercom 2019, GP Games, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Grim Dawn e Diablo II. Imagem produzida pela autora.

Quando partimos da reflexão de Debra Benita Shaw que afirma que “ao falarmos de tecnologia, estamos nos referindo ao conjunto de ferramentas ou ‘técnicas’ que atendem aos requisitos de qualquer cultura” (2008, p. 14, tradução nossa) estamos nos posicionando sobre investigar técnicas e estéticas dos produtos comunicacionais pensados tecnoculturalmente, partindo do pressuposto de que pensamos sobre técnica e cultura em estado de relação, contágio, coalescência. Associada a essa perspectiva, agregamos uma segunda: todos os produtos comunicacionais podem ser pensados como corpos dotados de memória, essa é uma reflexão que parte de uma visão presente na obra do filósofo vitalista Henri Bergson (2005) que foi posteriormente articulada às reflexões sobre as audiovisualidades a partir do trabalho de Kilpp (2010) e outros. Estas duas perspectivas (visão tecnocultural e objetos de mídia como portadores de memória) acaba também comparecendo nas reflexões que convocam a leitura de Lev Manovich sobre as mídias digitais:

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Games e nostalgia na telona: Sonic e o recall do filme

Entrevista concedida para o TAB Uol, 20 de novembro de 2019.

Fonte: MobyGames

Todos lembram quando as primeiras imagens do filme Sonic foram divulgadas e o público fez duras críticas sobre a aparência do personagem que não dialogavam com o que conhecemos dos games. Fico na dúvida se esse acontecimento nas redes sociais podemos ou não chamar de uma espécie de “teste de audiência”. Essas críticas, na minha opinião, não surgem como estratégia para divulgação intencionalmente, mesmo que se possa fazer um uso inteligente de reverter a situação como o caso do Sonic. Para quem é fã do jogo e já passou horas jogando no Mega Drive na época, foi um impacto significante ver o personagem principal da série de jogos com um visual diferente do que está habituado. As reclamações foram desde o personagem possuir suas feições do rosto mais humanizadas, a falta de luvas ou ainda usar um tênis de corrida e não a clássica sapatilha pontiaguda dos jogos. Toda essa repercussão fez com que alguns fãs criassem a sua própria versão do personagem com o visual corrigido. Nesse caso o que chama a atenção é a maneira como se deram as críticas em massa através das redes sociais e, de certo modo, a apropriação por parte do público em remodelar o personagem conforme julgavam ser a melhor representação.

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Um olhar sobre a preservação de jogos

No começo do ano passado (2018) entrei no programa de mestrado em Ciências da Comunicação (Unisinos), e desde a especialização, concluída em 2016, tive o interesse de seguir estudando jogos. Ao ir aprofundando cada vez mais o meu olhar nesse universo, foi me chamando mais a atenção em olhar para o jogo em si (não vídeos de gameplay) e entender como que algumas coisas se davam: no caso a existência de jogos que são possíveis de serem jogados dentro de si. Com essa perspectiva de olhar jogos dentro de jogos aproximando de uma ideia de um efeito cultural do déjà vu, acabo me aproximando da necessidade de buscar por jogos antigos para entender os vestígios que aparecem em jogos mais atuais: a lembrança de um outro tempo (da sua própria franquia ou de outros jogos), seja no caráter de tributo/nostalgia/afeto ou por seguir um estilo de jogo precursor de determinado gameplay.

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Família, amigos e coca-cola: a nostalgia e o retrogaming no discurso e no resgate do Intellivision — o eterno retorno

Dia desses apareceu no meu feed do Twitter uma postagem falando do lançamento de um “novo” console da Intellivision. Imediatamente fui atrás de informações e tais encontros me fizeram refletir sobre resgatar memórias a partir do lançamento de um console com uma nova roupagem. Isso aciona automaticamente um agir arqueológico que habita em mim, pois a arqueologia das mídias nos permite produzir essa visada arqueológica nos materiais, bem como um pensar arqueologicamente.

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Videologs de Dota 2: novas reflexões

Ontem começou o The International Dota 2 2019 (vulgo TI), e é comum o ritual de acompanhar o campeonato todo o ano. Tanto que meu artigo final da especialização (2016) foi em cima dos vídeos (videologs) dos campeonatos (TIs) de Dota 2 e suas múltiplas telas/câmeras em um mesmo espaço, dividindo a mesma tela para mostrar o mesmo objeto (o jogo): montagem espacial.

Captura de tela produzida pela autora.
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