Diablo II: Resurrected e a minha pesquisa de mestrado

Salve, galera! Ultimamente tem sido um pouco difícil eu atualizar as postagens por aqui por “n” motivos, então resolvi resgatar (e registrar em texto) uma reflexão que eu fiz ainda no ano passado no Instagram (em formato de vídeo) sobre o anúncio de Diablo II: Resurrected durante a Blizzcon (2021) — o qual já vinha sendo especulado há um bom tempo até aquele momento sobre o remake de Diablo II. Essa história de ser possível ou não de relançar o jogo (Diablo II) é algo que apareceu na minha dissertação, que teve a franquia como meu objeto empírico: Diablo II originalmente tem menos de 1% do código original de Diablo, onde muito do seu conteúdo/codificação interna precisaram ser refeitos do zero — isso próximo ao seu lançamento lá em 2000.

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Deepfake, games e “sonhos elétricos”

Este é um assunto que tem me chamado a atenção de uns tempos pra cá. Resolvi fazer esse post como um movimento de reflexão e para exercitar o pensamento em torno do deepfake aproximando dos games. De largada, não encontrei muita coisa que articule deepfake e jogos/videogame, o que torna interessante a proposta deste post-ensaio — claro, sempre de modo tentativo.

Deepfake produzida através do aplicativo Reface App, usando uma foto minha a partir da personagem Lara Croft da franquia Tomb Raider.
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O jogo dentro do jogo em Celeste

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Fonte: produzido pela autora.

Celeste é um jogo que quase permaneceu em minha dissertação de mestrado — ficou até a etapa de qualificação. Na realidade, minha pesquisa inicialmente tinha como proposta olhar para o jogo dentro de jogo a partir de CelesteThe Witcher III: Wild HunterDOOM e Diablo III. Por necessitar realizar escolhas especialmente pelo tempo, acabei optando em manter a franquia de Diablo, a qual já me demandou um trabalho e tanto. Ainda assim, são jogos que tem influência e ajudaram bastante nas minhas reflexões, como vou mostrar neste post sobre Celeste.

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Códigos, modding, preservação e remakes: reflexões sobre os “eternos retornos” nos jogos

Cada vez mais, e isso não é novidade, temos o software sendo não apenas desenvolvido, mas incorporado em nossa sociedade. Isso faz com que nossa cultura, além de moldá-lo, também seja moldada por ele: como bem coloca Lev Manovich, “o software substituiu uma gama diversificada de tecnologias físicas, mecânicas e eletrônicas utilizadas antes do século XXI para criar, armazenar, distribuir e acessar artefatos culturais” (2013, p. 2).

Se pegarmos os vestígios da maneira como se atribui responsabilidades do modo de operar o aparelho, digamos, ao jogador, podemos entender que o jogo de computador se torna uma forma de observar certas configurações técnicas mais basilares, as quais permitem o funcionamento da camada computacional (MANOVICH, 2001) da tecnocultura. Ou seja, isso torna produtivo pensar o jogo enquanto forma cultural.

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Rogue (1983). Fonte: produzido pela autora.
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Publicações acadêmicas sobre games em 2020 no Brasil [Parte 2]

Em função de surgirem mais trabalhos desenvolvidos ao longo de 2020, entre as pesquisadoras e os pesquisadores de jogos no Brasil, organizei uma parte 2 do post anterior! \o/ Como já dito, esta não é apenas uma forma de registrar, mas coletar um panorama de como e por onde andam as pesquisas de Game Studies BR.

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Fonte: Pexels.com.
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Arqueologia das mídias, archaeogaming e preservação de jogos digitais

No dia 11 de setembro, a convite do professor Dr. Emmanoel Ferreira (UFF/GameClube), juntamente com o professor Dr. Roberto Lopes (UFPA) e eu participamos em mais uma série do GameClube ao Vivo, transmitida pelo YouTube (clica aqui para assistir!). Promovida pelo GameClube da UFF (@gameclubeuff), na conversa foram abordadas questões da arqueologia das mídias, preservação de jogos, iniciativas para conservação e acesso à história dos jogos, entre outros.

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Imagem: Reprodução/GameClube.
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Entre escavações e telecinese: Atari Mindlink

Comumente vemos em meio a produtos da cultura pop algum personagem com o poder de mover coisas com a mente. Quem nunca, quando criança, tentou ficar fixamente olhando para um objeto para ver se o mesmo se movia? No fundo, é um poder que muitos adorariam ter [ao menos eu acharia o máximo — o cúmulo do comodismo]. E se fosse possível jogar videogame onde os movimentos do jogo se desse a partir desse controle? Na década de 80 [quase] chegamos próximo dessa ideia com o Atari.

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Animal Crossing: New Horizons [of Pandemic Era]

Animal Crossing: New Horizons é um jogo para a plataforma Nintendo Switch lançado em março deste ano, o qual muito se ouviu falar. Sabemos que os jogos, em geral, em muitos momentos servem também como uma fuga da realidade, e no meio dessa pandemia que estamos vivendo é saudável para a nossa cabeça. Conforme apontei em um post anterior, a própria Organização Mundial de Saúde (OMS) passou a prescrever os videogames como forma de tratamento para a nossa existência contínua em nossas casas, em decorrência da Covid-19.

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Imagem: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon. Fonte: Site da Polygon.
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O Déjà vu na Tecnocultura Audiovisual

(Capítulo extraído do meu artigo “O Efeito Cultural do Déjà vu em Jogos Dentro de Jogos” apresentado no XIX Intercom 2019, GP Games, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Grim Dawn e Diablo II. Imagem produzida pela autora.

Quando partimos da reflexão de Debra Benita Shaw que afirma que “ao falarmos de tecnologia, estamos nos referindo ao conjunto de ferramentas ou ‘técnicas’ que atendem aos requisitos de qualquer cultura” (2008, p. 14, tradução nossa) estamos nos posicionando sobre investigar técnicas e estéticas dos produtos comunicacionais pensados tecnoculturalmente, partindo do pressuposto de que pensamos sobre técnica e cultura em estado de relação, contágio, coalescência. Associada a essa perspectiva, agregamos uma segunda: todos os produtos comunicacionais podem ser pensados como corpos dotados de memória, essa é uma reflexão que parte de uma visão presente na obra do filósofo vitalista Henri Bergson (2005) que foi posteriormente articulada às reflexões sobre as audiovisualidades a partir do trabalho de Kilpp (2010) e outros. Estas duas perspectivas (visão tecnocultural e objetos de mídia como portadores de memória) acaba também comparecendo nas reflexões que convocam a leitura de Lev Manovich sobre as mídias digitais:

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Um olhar sobre a preservação de jogos

No começo do ano passado (2018) entrei no programa de mestrado em Ciências da Comunicação (Unisinos), e desde a especialização, concluída em 2016, tive o interesse de seguir estudando jogos. Ao ir aprofundando cada vez mais o meu olhar nesse universo, foi me chamando mais a atenção em olhar para o jogo em si (não vídeos de gameplay) e entender como que algumas coisas se davam: no caso a existência de jogos que são possíveis de serem jogados dentro de si. Com essa perspectiva de olhar jogos dentro de jogos aproximando de uma ideia de um efeito cultural do déjà vu, acabo me aproximando da necessidade de buscar por jogos antigos para entender os vestígios que aparecem em jogos mais atuais: a lembrança de um outro tempo (da sua própria franquia ou de outros jogos), seja no caráter de tributo/nostalgia/afeto ou por seguir um estilo de jogo precursor de determinado gameplay.

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