Televisão Experiencial: telas, reality e metaverso

*Texto originalmente publicado no site do meu grupo de pesquisa, o TCAv, para a série que reflete acerca das audiovisualidades na pandemia.


Não há dúvidas de que a pandemia da COVID-19 nos impôs um novo modo de agir e de ser no mundo. Com ela, vieram novos formatos de interações, uma aceleração tecnológica, um consumo exacerbado de imagens a todo instante. Mesmo que não estejamos mais em um momento mais severo de isolamento social, como foram os últimos anos, ainda temos as telas nos fazendo companhia: nossas vidas passaram a habitar telas, ou, pelo menos, são por elas atravessadas. Poderíamos dizer que o “mundo” se encontra na sala de nossos lares, mediados pela técnica e por processos midiáticos. Do mesmo modo, nossas vidas ganham uma nova camada de ‘especularidade’ a partir da representação através das imagens: “passamos a viver uma experiência de termos acesso à intimidade do outro por meio da imagem”. (BEIGUELMAN, 2020, online).

Fonte: Reprodução. Tri Curioso.
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Construtos audiovisuais de vigilância e privacidade: interfaces entre tecnocultura e tecnopolítica e os sentidos de hacktivismo em jogos digitais

DedSec Art. Fonte: Watch Dogs Wiki Fandom.

Recentemente, foi publicada a segunda parte do dossiê Mídias e Processos Audiovisuais na tecnocultura algorítmica: imagens em dispersão e convergência organizado por Peter Krapp (University of California, Irvine) e Gustavo Fischer (UNISINOS), edição setembro/dezembro de 2020 da Revista Fronteiras. Nesta edição, escrito com a parceria do colega de doutorado Leonardo Mello, tivemos o nosso artigo publicado!

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Entrevista: Comunicação e Jogos

No dia 20 de julho, a convite do Prof. Dr.  Alex Martire, do curso de Arqueologia da USP, participei de uma entrevista realizada pelo grupo de pesquisa ARISE – Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas. O grupo vem produzindo uma série de entrevistas com pesquisadores acerca de discussões que contemplam o campo da arqueologia digital e áreas correlatas.

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O Déjà vu na Tecnocultura Audiovisual

(Capítulo extraído do meu artigo “O Efeito Cultural do Déjà vu em Jogos Dentro de Jogos” apresentado no XIX Intercom 2019, GP Games, sob orientação do Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer)

Grim Dawn e Diablo II. Imagem produzida pela autora.

Quando partimos da reflexão de Debra Benita Shaw que afirma que “ao falarmos de tecnologia, estamos nos referindo ao conjunto de ferramentas ou ‘técnicas’ que atendem aos requisitos de qualquer cultura” (2008, p. 14, tradução nossa) estamos nos posicionando sobre investigar técnicas e estéticas dos produtos comunicacionais pensados tecnoculturalmente, partindo do pressuposto de que pensamos sobre técnica e cultura em estado de relação, contágio, coalescência. Associada a essa perspectiva, agregamos uma segunda: todos os produtos comunicacionais podem ser pensados como corpos dotados de memória, essa é uma reflexão que parte de uma visão presente na obra do filósofo vitalista Henri Bergson (2005) que foi posteriormente articulada às reflexões sobre as audiovisualidades a partir do trabalho de Kilpp (2010) e outros. Estas duas perspectivas (visão tecnocultural e objetos de mídia como portadores de memória) acaba também comparecendo nas reflexões que convocam a leitura de Lev Manovich sobre as mídias digitais:

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Um olhar sobre a preservação de jogos

No começo do ano passado (2018) entrei no programa de mestrado em Ciências da Comunicação (Unisinos), e desde a especialização, concluída em 2016, tive o interesse de seguir estudando jogos. Ao ir aprofundando cada vez mais o meu olhar nesse universo, foi me chamando mais a atenção em olhar para o jogo em si (não vídeos de gameplay) e entender como que algumas coisas se davam: no caso a existência de jogos que são possíveis de serem jogados dentro de si. Com essa perspectiva de olhar jogos dentro de jogos aproximando de uma ideia de um efeito cultural do déjà vu, acabo me aproximando da necessidade de buscar por jogos antigos para entender os vestígios que aparecem em jogos mais atuais: a lembrança de um outro tempo (da sua própria franquia ou de outros jogos), seja no caráter de tributo/nostalgia/afeto ou por seguir um estilo de jogo precursor de determinado gameplay.

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Videologs de Dota 2: novas reflexões

Ontem começou o The International Dota 2 2019 (vulgo TI), e é comum o ritual de acompanhar o campeonato todo o ano. Tanto que meu artigo final da especialização (2016) foi em cima dos vídeos (videologs) dos campeonatos (TIs) de Dota 2 e suas múltiplas telas/câmeras em um mesmo espaço, dividindo a mesma tela para mostrar o mesmo objeto (o jogo): montagem espacial.

Captura de tela produzida pela autora.
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